fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Final Fantasy XIV: Endwalker – менше змін, більше комфорту

Final Fantasy XIV: Endwalker – менше змін, більше комфорту

Через 10 років після свого катастрофічного запуску Final Fantasy XIV стала однією з найбільш обговорюваних MMORPG в світі. Історія, викувана з попелу її публічного краху, підійде до завершення всього через кілька тижнів з виходом доповнення Endwalker. Це найважливіший запуск гри з моменту її відродження в 2013 році, який перенесе оригінальних мешканців Еорзеї ще далі по всьому світу. У неї великі перспективи, і якщо мій невеликий досвід роботи з попередньою версією гри дозволяє мені зробити висновок, то зараз я як ніколи впевнений, що гру робить не дослідження світу, а ті, хто в ньому існує.

  • Прогулянка по околицях
  • Нові робочі місця
  • Погляд у майбутнє

Хоча химерне товариство Емет-Сельха – останнього в довгій низці ассіанських ворогів – протягом Shadowbringers освіжило нашу толерантність до лиходіїв, яких ми неодноразово перемагали, патчі, що з’явилися після цього, почали смикати за іржаві струни. Запевняючи нас, що запуск Endwalker – це саме те, що потрібно (кінець однієї дуги і перші кроки до іншої), я впевнений, що для цього у команди вистачило темпу до трійника. Вони могли б розтягнути все на ще один дворічний цикл патчів, але все завершиться з цим запуском, залишаючи накопичення до наступного розширення, щоб створити сцену для ще 10 років свіжих сюжетних ліній – сподіваємось, без Ассіана в полі зору.

Прогулянка по околицях

Все в моїй одноденній екскурсії по Endwalker відбувалося з нульовим контекстом. Це не було підгляданням історії. Він був роздягнутий догола. Спойлер для тих, хто все ще проштовхує Shadowbringers, але кінець розширення дає нам вагому причину постукати в двері Старого Шарлаяна, місця вчених, які рідко хочуть мати що-небудь спільне з рештою світу. Увійшовши до університетського містечка, я побачив місце, яке несподівано архітектурно нагадувало напівзруйновані руїни Драванської глибинки, і практично так само сумно було бачити в той момент.

Я провів чималий шматок часу, насолоджуючись маленькими кам’яними доріжками та гігантськими дверними отворами, але окрім трюку побачити це перед звільненням, не було особливої причини залишатися тут. NPC були, якщо тільки ми не подружилися з ними відразу після прибуття, занадто веселими; кожен з них побажав мені швидкого “Доброго дня” (або щось подібне), перш ніж піти. Очевидно, що це був просто текст-заповнювач, але я не очікував, що мій перший раз в цій частині світу пройде саме так.

Хоча блукати залами, які багато хто з найкращих і найяскравіших персонажів Final Fantasy XIV звик називати домом, було, безумовно, приємно, але кричуща відсутність будь-якої ключової деталі побудови світу під час моєї першої подорожі туди, слід визнати, трохи засмутила мене.

У попередній збірці було присутнє перше підземелля Endwalker, Вежа Зот. Якщо ви грали в Final Fantasy IV, ви дізнаєтеся, що це назва місця з дуже малою історією. Final Fantasy XIV хоче це виправити. І ми вже багато знаємо про його місце в цьому світі. Зловісно височіючи над Тавнаїром, цей сяючий зиккурат – лише один з багатьох, що проросли по всій Еорзеї, коли історія про Виплодків Тіні почала співати свою лебедину пісню. Це не найзахоплююче підземелля у світі, і воно, звичайно, не має урочистої атмосфери та невідкладності, як його аналог у минулому доповненні, але воно дало змогу добре відчути, наскільки виснажливим може бути досвід проходження 80-90 рівнів.

Деяким буде сумно бачити певну групу ворогів, відправлених так рано в сюжетній лінії (припускаючи, що це останній раз, коли ми їх бачимо), але вони дають хороший бій, сплітаючи свої здібності разом для фінальної сутички, яка відповідає 101 уроку геймдизайну, який викладається перед тестуванням. Знову ж таки, це не найзахоплююче місце без належного контексту і без заключної катсцени, але, провівши один запуск з моїми новими приятелями з попереднього перегляду і ще один з довіреними особами, компаньйонами гри зі штучним інтелектом, я був повністю готовий запустити її знову з тими, хто хотів спробувати деякі нові професії та здібності. Але мені просто не вистачало часу.

Нові робочі місця

Безумовно, основною причиною попередньої збірки було випробувати нові завдання гри, а також будь-які нові здібності та зміни в геймплеї, які були внесені до вже величезної пропозиції класів. Я грав за Білого мага з самого початку, і це був мій перший порт призначення і перше джерело суперечливих емоцій.

На папері, Endwalker не вносить багато серйозних змін до того, що було в Shadowbringers до нього. Найбільшим прикладом цього назавжди залишиться специфічний для кожного класу Job Gauge, і це розширення слідує його прикладу. Більшість класів були злегка змінені, а не перероблені, в основному для того, щоб вписати одну або дві нові навички в їх ротацію.

Повсякденна робота Білого мага майже не змінилася, за винятком вміння, яке залишає поле зцілення, що спрацьовує, у вибраному місці, щоб поповнити запаси віддалених членів команди, і можливості зберігати використання деяких умінь, таких як “Божественний бізон”, що надає щит. Вони є бажаними доповненнями, але не надзвичайно захоплюючими. І в грі іншими класами, такими як Астролог, Вчений і Червоний маг, те ж саме було в основному вірно і для них. У нас були більш серйозні класові перетрушування та переробки в післязапускових патчах. Якщо ви очікували, що через кілька тижнів ваш клас буде виглядати зовсім по-новому, можливо, ви захочете зменшити ці очікування.

Однак, що мене приємно здивувало, так це два основних класи: Шініґамі, що наносить шкоду, і Мудрецем, що встановлює бар’єри. Перший з них мене повністю зачепив. Важко освоїти два десятки нових навичок у стислі терміни. Але щоразу, коли я натискав на його кнопки достатньо, щоб максимально використати його калібр, він ставав неймовірно швидким, плавним і блискучим повелителем краю, якого, я підозрюю, ми незабаром побачимо багато. Що стосується Sage, класу в ролі, яку я більш глибоко розумію, він не грав на

Білому магу знадобилися роки, щоб навчитися переплітатися між заклинаннями, але це все, чим є Мудрець – ткач заклинань, а не слінгер. Більша частина його набору обертається навколо використання однієї навички для посилення групи інших, а потім використання їх у певних ситуаціях для підготовки інших наборів контекстно-залежного зцілення, щитів та бафів. Це неймовірно мобільно і дуже освіжає. Між ветеранами і новачками давно існує розбіжність, що цілитель повинен допомагати наносити шкоду, коли це можливо, і Sage прагне покласти край цим дебатам за допомогою баффа, який дозволяє йому зцілювати обраного члена партії, фактично завдаючи шкоди ворогу.

Погляд у майбутнє

Хоча моє шестигодинне перебування в найновіших доступних місцях однієї з моїх найулюбленіших MMO не було таким захоплюючим, як я сподівався, воно змусило мене переосмислити, як гра вперше затягнула мене, і як вона не повинна мати жодних проблем зробити це знову всього за кілька тижнів.

Будучи розробленою для запуску на вже практично ретро PlayStation 3, Final Fantasy XIV зобов’язана тим раннім дизайнерським рішенням. Оскільки зони стали більшими, вони почали відчувати себе більш порожніми порівняно з першими днями. На мою думку, велику роль у цьому відіграють літаючі маунтінги, але вони абсолютно необхідні в грі такого розміру з контентом, що з’являється тут, там і скрізь. Але оскільки зони попереднього перегляду були повністю позбавлені будь-яких NPC, з якими можна було б спуститися і поговорити, мені не залишалося нічого іншого, окрім як просто роздивлятися пейзажі з неба. І це не дуже багато для мене зробило.

За межами основного сюжетного наповнення, я не можу пригадати, коли востаннє отримував справжнє задоволення від простого занурення у світ Final Fantasy XIV, як це було в перші кілька років. Головні міста завжди будуть вибухом, щоб потусуватися в них. Тим більше, що вони мають такі ж можливості, як і центри гравців в ендґеймі. Але блукання Драванією, Гир Абанією чи навіть Холузією, озираючись назад, ніколи не зможе повернути первісне відчуття дива та приналежності, яке дарували табір Транквіл, Бронзове озеро чи Веспер-Бей всі ці роки тому.

Зараз, після допрем’єрного показу, я знаю про те, яким вийде “Ендвокер”, не більше, ніж будь-хто інший у світі. Так само, як я був для Shadowbringers . І якщо останнє доповнення щось і довело, так це те, що сильні сторони гри покладаються не стільки на світ, скільки на історію, розказану всередині нього. Endwalker стане кращим з обох світів: повноцінним завершенням десятирічної сюжетної дуги на старті і фундаментом для наступних 10 років.

Невідомо, що чекає на нас у майбутньому, але до тих пір, поки гра приземляється на старті, її завершення не за горами, і більш застарілі аспекти гри не викликають занепокоєння. За невеликий проміжок часу потрібно багато чого встигнути зробити, і хоча в кінцевому підсумку може виникнути відчуття поспіху, це, безсумнівно, будуть пекельні американські гірки.

Реліз Final Fantasy XIV: Endwalker відбудеться 23 листопада для PlayStation 4, PS5 і PC.

Рекомендації редакції

  • Найкращі лайв-ігри 2022 року: 10 поточних ігор, від яких ми не могли відірватися
  • Crisis Core: Fin

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *