fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Gearbox Studios про використання захвату продуктивності в нових “Казках з прикордоння” (Tales from the Borderlands)

Gearbox Studios про використання захвату продуктивності в нових “Казках з прикордоння” (Tales from the Borderlands)

Індустрія ААА-ігор явно зацікавлена у впровадженні більш кінематографічних технологій. Найгучніші ігри останніх років – God of War (2018) і Red Dead Redemption 2 серед них – всі вони в певному сенсі схожі на інтерактивні фільми. Багато людей вказують на естетику, наприклад, на безперервний кадр, який обрамляє Кратоса, як на яскраві приклади “кінематографічного” підходу до ігрового дизайну. І вони мають рацію.

Але правда полягає в тому, що сучасна ААА-продукція сама по собі іноді має ще більшу, і менш обговорювану, схожість з кінематографом. Як у випадку з New Tales from the Borderlands. Digital Trends поспілкувався з Джеймсом Лопесом, керівником виробництва Gearbox Software, і Амелі Бруйлетт, асоційованим продюсером Gearbox Quebec, щоб глибше розібратися в першій спробі команди в захопленні перформансу – сучасній техніці, яка додає кінематографічних деталей в і без того захоплюючий світ Borderlands .

Примітка: Це інтерв’ю було скорочено та відредаговано для збільшення обсягу та ясності.

Джеймс Лопес: Дійсно чудовий спосіб [додати ваги та емоцій взаємодіям персонажів] – це захоплення перформансу, який є набагато покращеною версією мокап [захоплення руху]. Отже, в той час як мокап – це рухи тіла – але це все, – захоплення виступу захоплює рухи тіла, а також обличчя актора та слова, які він вимовляє, коли вони [говорять] – тобто весь виступ. Ось звідки походить [назва]. І це набагато інтенсивніше, ніж робити мокап.

Цифрові тенденції: У The Last of Us Part I ми побачили, як Naughty Dog використовує сучасні технології, щоб передати нові рівні емоційних нюансів своїх персонажів. Але ця гра заснована на фотореалізмі. Яке значення має захоплення продуктивності у грі, яка більше орієнтована на комічну експресію, як Borderlands?

Лопес: У таких іграх, як The Last of Us, такий вид захоплення продуктивності є очевидним вибором, особливо тому, що це така емоційна гра, тому що вона вже фотореалістична. Навіть з усіма іншими речами, які вони там мають, вона все одно базується на фотореалізмі. Тому все виглядає природно, все виглядає по-людськи. Навіть монстри виглядають по-своєму по-людськи. Тож це чудовий вибір.

Що нас, безумовно, трохи турбувало при створенні New Tales, так це те, що художній стиль Borderlands сам по собі не піддається старінню через те, що він схожий на стиль коміксів. Він дуже добре старіє. Але він також не фотореалістичний.

Франшиза спочатку була такою! У Borderlands 1 одна з ранніх версій, яка так і не вийшла, була фотореалістичною, і ми зрозуміли, що це не зовсім відповідає тому відношенню, яке ми намагалися передати, і [для] продажу персонажів. Тому ми пішли більш стилістичним шляхом… Тоді з попередньою назвою Tales, багато з тих емоцій, які ви бачите, пов’язані з тим, що хтось витратив десятки годин на ручне введення великих послідовностей, щоб якось продати це.

І ми знали, що не можемо зробити це таким чином [для “Нових казок”], але ми хотіли продати цю емоцію. Тож для нас зйомка перформансу була свого роду цікавим викликом, тому що ми знали, що це буде ключем до успіху історії, але також наш художній стиль спочатку не зовсім підходив для цього. Тож нам довелося внести деякі нюанси, щоб підтримати це.

Амелі Бруйєтт: Зазвичай, коли ви дивитеся на персонажів серії Borderlands, вони мають [перебільшені] пропорції, наприклад, великі ноги та маленькі тулуби. Ми граємо з цим. Це дійсно корисно для ігрового процесу, тому що це [відрізняє нас] від інших ігор. Що ж до [зйомки виступу], у нас був виклик, тому що ми повинні дотримуватися пропорцій акторів. Тому ми змінили наші установки, щоб адаптуватися до різних акторів. Наприклад, [один персонаж] повинен був бути меншим, але актор був настільки хорошим, що нам довелося змінити всього персонажа. Ми, звичайно, надихалися першою версією. Але ми адаптували його зріст.

Щоб дати людям краще уявлення про те, як захоплення перформансу формує дизайн та інформує про виробництво, які ключові висновки ви зробили, вивчаючи цю технологію?

Бройлер: Це здається таким простим, але це не так. Наприклад, є сцена, де є монстри та прибульці. У нас є технічні хлопці, які бігають по майданчику з локшиною для басейну, щоб імітувати щупальця, і нам довелося будувати сталагміти і сталактити з дерева, щоб бути впевненими, що їхня взаємодія була нормальною. І я думаю, що для цієї сцени ми знімали цілий день з сімома, вісьмома акторами – наш максимум, дозволений для COVID.

Тож за п’ять хвилин гри ми зняли вісім годин з численними [варіаціями] … у нас була гвардія Тедіора, і ми знімали, як вони ходять, бігають, вмирають кілька разів, і ми помножили це для всіх гвардійців Тедіора, які беруть участь у цій послідовності. Це перший висновок.

А другий? Все можна зробити. У нас були трюки на знімальному майданчику. Зазвичай, ми просто вирішували, що буде найбільш економічно вигідним і, звичайно, безпечним, але ми могли зняти все. Все залежало від того, що ми хотіли зробити, і це дуже цікаво і [захоплююче] для команди мати таку можливість за допомогою цієї технології.

Лопес: Я також додам, що однією з сильних сторін захоплення продуктивності є те, що коли у вас є те, що ви хочете зняти, і коли ви зробили підготовку, загалом набагато швидше знімати за допомогою захоплення продуктивності, ніж робити захоплення руху та додавати все інше пізніше – тому що ви робите близько 80% одним махом, що може заощадити багато часу.

Але хитрість полягає в тому, що ви повинні зафіксувати свій сценарій дуже рано для зйомок, тому що на одну сцену, ймовірно, потрібно пару місяців часу на підготовку. Я отримую сценарій від нашої команди сценаристів до Амелі, якій потрібен час, щоб концепт-художник створив розкадровки, які допомагають візуалізувати, де що знаходиться.

Це дає акторам уявлення про те, до чого ми прагнемо, тому що вони бачать рух на розкадровці. Вони кажуть: “О, добре, ось тут вони зляться, або ось тут вони у відчаї”. Але це також цінна інформація для знімальної групи, яка розмічає підлогу цими маленькими різнокольоровими шматочками стрічки, які вказують їм, де знаходиться стіл або стіна, тому що на сцені насправді не так багато реквізиту. Ти намагаєшся зафіксувати акторів з усіх боків.

Отже, ми [працюємо] над розкадровкою, але ми також переконуємося, що у нас готові всі інші рухомі частини, щоб, коли актори з’являться на зйомках, вони могли просто знімати, а це все одно, як згадувала Амелі, кілька дублів в один день, іноді протягом декількох днів або навіть тижня.

Тому може бути дуже складно скоригувати історію, коли ви перебуваєте на етапі зйомок, тому що вам потрібен час для цього. Ми проводимо тестування фокусу під час зйомок і сподіваємося, що воно пройде добре, тому що у нас немає часу, щоб повернутися назад і змінити його. Крім того, це працюючі актори, а сцена нам не належить. Тому і сцена, і актори також намагаються бути максимально зайнятими, коли вони нам не потрібні. І тоді ми кажемо: “Агов, можна вас ще на тиждень задіяти?”. А вони такі: “О, я вже забронював іншу справу”, а ми такі: “Круто. Чудово.”

Отже, вам потрібен значний проміжок часу на підготовку вашої історії. Я скажу, що в індустрії в цілому ми не дуже добре вміємо фіксувати історії на рік і більше наперед для подібних речей. Тож тут є чому повчитися.

Сковорідка: Зазвичай ми працюємо не так, тому що є багато руху вперед і назад, і ми вдосконалюємо історію на цьому шляху. Але, як ви сказали, коли ми на зйомках, ми як би друкуємо книгу, яка буде стояти на полиці. Ми могли б адаптуватися, але наші можливості дуже обмежені.

Є щось кінематографічне в тому, як захоплення перформансу спрямовує ігрове виробництво на те, щоб воно більше нагадувало знімальний майданчик. Незважаючи на виклики, чи був цей новий творчий підхід особисто вам приємним?

Бруйлетт: Ну, безумовно! Для мене це була свого роду вишенька на торті… Перед тим, як потрапити на знімальний майданчик, мені доводиться дуже багато і дуже інтенсивно працювати, щоб розглянути всі деталі і розпитати про все у команди. Тож коли я на знімальному майданчику, працюю з чудовими акторами та технічною командою, це абсолютна радість. А ще, як сказав Джеймс, є поспіх у прямому ефірі, необхідність бути ефективним з нашим часом.

Іноді у нас було дуже мало часу, щоб відзняти деякі речі [і ми казали]: “Гаразд, хлопці, давайте працювати разом!”. … І нас було, я не знаю, можливо, 20 чоловік на знімальному майданчику весь час, намагаючись побудувати щось вчасно з усім, що в ньому є. Це було дуже, дуже круто мати можливість зробити це.

Лопес: У мене були дешеві місця, тому що я спостерігав за новим процесом, але мені особисто не довелося вирішувати [його проблеми]. Тож я приходжу і дивлюся, як люди репетирують, як встановлюють сцену, і кажу: “О, це дуже цікаво. Ось як вони це роблять”. І я кажу: “Гаразд, удачі тобі, Амелі, гарних зйомок. Я йду звідси!” Тому що я такий собі придурок. [сміється].

Але завжди приємно бачити щось нове. Ми намагаємося йти в ногу з часом. Є багато ігор, яким ніколи не знадобиться захоплення продуктивності, але, особливо з огляду на те, що технології стають все більш реалістичними, а консолі здатні виводити на екран набагато більше даних, я думаю, що захоплення продуктивності буде ставати все більш популярним і поширеним. І я радий, що ми йдемо в ногу з усім цим, тому що було б дуже легко вислизнути від нас.

З точки зору гравця, цікаво спостерігати за тим, як ця імерсивна технологія може поглибити наш зв’язок з наративним оповіданням в іграх. Чи очікуєте ви, що захоплення продуктивності стане основною технологією для Gearbox Software?

Лопес: Девіз Gearbox, принаймні внутрішній, полягає в тому, що ми тут, щоб розважати світ. І я думаю, що до цього часу ми робили досить хорошу роботу. Але частиною цього є розуміння того, чим живе світ. Як ми можемо відобразити це в нашому мистецтві і як ми можемо простягнути руку допомоги далі? … У нас є багато сюжетних ігор, і ми завжди шукаємо найкращий спосіб розповісти ці історії та переконатися, що ми не просто розважаємо, але й зворушуємо наших гравців. Тож я думаю, що це буде існувати ще деякий час.

Коли ми завершуємо, чи є якісь історії зі знімального майданчика, якими ви хотіли б поділитися з аудиторією Digital Trends?

Лопес: Коли ви створюєте гру, ви починаєте з того, що бачите всю картину в цілому. Але врешті-решт, як продюсер проекту, коли ви передаєте його команді, ви завжди зберігаєте цю загальну картину, але це також означає, що ви починаєте втрачати з поля зору більш дрібні речі. І дещо з цього може бути спонтанним, що відбувається на сцені.

Так, у фінальному продукті я побачив деяку рекламу, про яку я не знав, і подумав: “О, це дуже весело”. Тому що я не пам’ятаю цього в сценарії, і я подумав: “О, так, кінорежисер просто вставив дещо з цього на сцені”.

Мені подобається, що завжди є місце для додаткової творчості і намагання отримати трохи більше задоволення… Є сцена, де ці солдати Тедіоре намагаються слідувати за одним з інших солдатів, і вони не можуть згадати його ім’я. Тож вони вигукують кілька імен, думаючи: “Я не знаю, це Даг? Чи це Ентоні? І вони називають його Даг-Ентоні”. І це жарт для деяких сценаристів, які працювали над проектом, тому що одного з головних сценаристів звуть Даг. Одного з інших сценаристів звуть Ентоні. І тому це просто така собі нісенітниця ad-lib, якої точно не було в сценарії, але вона набагато краща за те, що було в сценарії.

Нові казки з прикордоння – офіційний анонс трейлера

Брульє: У мене є такий самий приклад з хлопцями з “Тедіора”. Ми працювали в основному з тими ж акторами, що і в “Тедіорах”. Це свого роду сенс жарту, що вони помирають кілька разів. Вони [мали] дуже хороші ідеї… Тож іноді вони такі: “Гей, вибачте, пане сценарист, у мене є ідея! Що ви про неї думаєте?” [а письменник відповідає]: “Так, добре! Круто! Я вже додаю це в сценарій”.

Тобто зміни в останню хвилину перед зйомками? Так, дуже важко. Але під час зйомок, якщо це не зачіпає безперервність історії, ми могли дуже весело провести час. І акторам дуже сподобалася ця можливість бути трохи більш вільними, ніж зазвичай.

New Tales from the Borderlands вже доступна для всіх основних платформ, включаючи PlayStation 5, Xbox Series X і Nintendo Switch.

Рекомендації редакції

  • Найкращі відеоігри жовтня 2022 року: Mario, Bayonetta і не тільки
  • Анонсовано нову гру Tales from the Borderlands, яка вийде в жовтні
  • Нова гра Tales from the Borderlands вийде вже цього року
  • Найкраще DLC для Borderlands 2 перевидано у вигляді однокористувацької пригоди
  • 8 моторошних хелловінських ігор для тих, хто не любить жахи

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *