fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Як розробники “Сіфу” зробили кунг-фу простим для розуміння

Як розробники “Сіфу” зробили кунг-фу простим для розуміння

Sifu – досить складна гра з простим сюжетом: майстер бойових мистецтв вирушає на пошуки помсти. Використовуючи кунг-фу, яке він вивчав протягом восьми років, герой повинен перемогти п’ятьох босів протягом одного життя. Вони не вмирають одразу після поразки, а щоразу стають трохи старшими.

  • Не для шоу чи спорту
  • Уповільнений

Це призводить до центрального питання гри: “Чи достатньо одного життя, щоб опанувати кунг-фу?” Чого б це не коштувало, я пройшов гру, і так, це так. Але розробник Sloclap не дає гравцям цілого життя, щоб пізнати кунг-фу. Я пройшов гру за 30 годин, але мене затягнуло одразу. З самого початку гри я відчув, що знаю це мистецтво. Це завдяки тому, як легко бачити рухи персонажа та спостерігати за тим, як він відточує свої навички бойового мистецтва.

В інтерв’ю Digital Trends виконавчий директор Sloclap П’єр Тарно та режисер анімації Кевін Роджер розповіли про роботу, яка була проведена для того, щоб втілити кунг-фу Сіфу в життя, і про те, як вони переконалися, що гравці зрозуміють його.

Не для шоу чи спорту

Sifu вирізняється з-поміж багатьох інших засобів масової інформації, які використовують кунг-фу для просування себе на ринку. Ця назва викликає спогади про старі американські фільми про кунг-фу, повні дешевих спецефектів і поганого дубляжу. Ці фільми були гучними, з акторами, які вигукували “хай-я” або інші нереальні стереотипи кожного разу, коли вони атакували. Погані хлопці хрюкали і стогнали з “уф” і “агх” кожного разу, коли їх били, перш ніж вони залишалися на землі, стогнучи.

Хоча “Сіфу” також частково позиціонує себе як відеоігрову версію фільму про кунг-фу, його зображення бойовика в дії більше схоже на те, що я бачив у додзьо (я отримав свій чорний пояс з шотокан-карате багато років тому). Це завдяки двом рішенням з боку компанії Sloclap.

Перше – це вибір головного героя Сіфу практикувати пак мей, специфічну форму кунг-фу, яку Тарно описує як “стиль, який фокусується на швидкості, вибуховості та точності”.

“Коли ви думаєте про кунг-фу, ви думаєте про “Тигра, що підкрадається”, “Прихованого дракона”, – розповідає Тарно виданню Digital Trends. “Воно дуже плавне і досить енергійне. Це специфічний стиль, дуже округлий; це не шоу і не спорт. Це те, що ви робите на полі бою”.

Атаки головного героя Сіфу чудово ілюструють це протягом гри. Їхні рухи – це про корисність, а не про чуття. Швидкі, близькі удари характеризують більшість їх атак, їх ноги ніколи не відриваються від землі, якщо тільки для удару ногою, і навіть тоді вони ніколи не стрибають. Кожен рух практичний, але не нудний. Це шалені шквали змахів, ударів та кулаків, і вони відображають внутрішню сутність головного героя.

“Ми хотіли, щоб рухи головного героя відображали те, ким він є, – сказав Тарно. “Це історія про помсту, ми хотіли, щоб ця злість і лють проникала в його рухи”.

В результаті вийшло реалістичне зображення бойового майстра в дії. Головний герой Сіфу може стратегічно розібрати групу ворогів на частини і без звуків дешевого фільму про кунг-фу. “Реалізм закладений у самому стилі, – сказав Тарно. “Потім ми побудували все навколо нього, включаючи звуковий дизайн, щоб він відчувався заземленим, реалістичним або, принаймні, правдоподібним”.

Уповільнений

Для будь-кого, хто бачив бойового майстра за роботою, головний герой Sifu не зовсім схожий на нього в дії. Не тому, що персонаж не має такого ж мультяшного художнього стилю, як решта гри, а тому, що він просто не рухається достатньо швидко.

“Пак Мей дуже швидка, – розповідає Роджер в інтерв’ю Digital Trends. “Коли ви бачите, як Бенджамін [майстер пак мей, залучений для допомоги в розвитку] виконує рух, це схоже на те, що він робить дев’ять ударів менш ніж за одну секунду. Ви не можете побачити їх усіх. І оскільки ми не здатні бачити речі так швидко, моїм головним завданням було бути читабельним і зберегти автентичність”.

“Реалізм закладений у самому стилі.

Не можна сказати, що “Сіфу” – це повільна гра. Головний герой гри не надто швидкий, але вміє швидко наносити удари. У шквалі ударів гравці можуть тричі вдарити супротивника в груди і шию, а потім нанести удар ліктем в голову, збиваючи його обличчям на землю. Ці атаки потребують певного часу, щоб стати впізнаваними, починаючи з розмитості, але повільно перетворюючись на розбірливу послідовність рухів.

Насправді, єдина причина, чому ці атаки помітні, полягає в тому, що більшість з них використовують анімовані ключові кадри.

Ключові кадри – це, по суті, зображення того, як анімація повинна починатися, зупинятися і досягати всіх основних точок між ними. Класичним прикладом цього може бути зображення м’яча, що підстрибує. Перший ключовий кадр покаже, як м’яч падає, другий – як він вдаряється об землю, а останній – як він опиняється на вершині наступної дуги.

Для команди аніматорів Sifu ключові кадри допомогли гарантувати, що коли вони будуть введені в гру, ці атаки не перериватимуть ігровий процес або стиль. “Бенджамін показав нам багато прийомів Пак Мей, ми вибрали ті, які нам найбільше сподобалися, – сказав Роджер. “Оскільки ми обрали один рух, нам довелося поєднувати його з іншими. Ми почали з одного і продовжили через інші. Врешті-решт, у нас було, не знаю, можливо, 200 рухів з відеореференсами. Ми накладали ці рухи на ключові кадри, без захоплення руху”.

Звичайно, захоплення рухів було використано для однієї ключової частини “Сіфу”: його захватів. Коли вороги оглушені, вони стають вразливими для безжальної атаки, деякі з яких використовують навколишнє середовище. Наприклад, головний герой блокуватиме удар, триматиме ногу нападника, а іншою ногою битиме по коліну.

“Ми використовували захоплення руху для дуже невеликих частин гри, – продовжив Роджер, – захватів та фінішів, тому що це більш складні рухи з синхронізованими діями та великою кількістю контактів. Ми зробили це, щоб відповідати напрямку, який я задавав головному герою”.

Однак, як і раніше, здається, що саме завдяки ключовим кадрам Сіфу рухається так, як він рухається. “Ви не можете просто взяти анімацію [захоплення руху] і вставити її в гру, – пояснив Тарно, – тому що у вас є дуже багато обмежень в ігровому процесі. Це все пов’язано з хронометражем. Нам потрібна швидка атака тут, повільніша там, потужна атака тут. Це процес “вперед-назад”, саме тому ми використовуємо ключові кадри,

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *