fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

L. A. Noire захистив Team Bondi у листі до IGDA

Провідний програміст L.A. Noire захистив Team Bondi в листі до IGDA

Минулого тижня з’явилися повідомлення про тривожні умови праці в Team Bondi, австралійській студії, відповідальній за розробку останньої гри Rockstar Games, L.A. Noire . Інформація надійшла від ряду невідомих колишніх співробітників Bondi, які також вказали, що ситуація призвела до розколу між Rockstar і студією щодо майбутніх проектів.

Як завжди буває в подібних історіях, існує безліч точок зору, і не всі вони бачать ситуацію так, як викривачі. Стурбований звинуваченнями, висунутими колишніми співробітниками Bondi, провідний програміст Noire Дейв Хейронімус (Dave Heironymous) звернувся з листом до Міжнародної асоціації розробників ігор, яким він потім повністю поділився з Gamasutra. Хейронімус визнає, що умови роботи були важкими – насправді, це не новина для ігрової індустрії, особливо в “кризові” періоди – але він вважає, що висунуті звинувачення спрямовані не стільки на те, щоб поліпшити ситуацію, скільки на те, щоб “знищити” студію.

Лист важкий для читання, але Хейронімусу є що сказати. Адже він тут начебто захищає свою роботу і роботодавців, в яких він, очевидно, вірить. Реальність ситуації, напевно, знаходиться десь посередині між картиною, намальованою обома сторонами. Умови праці були важкими, ми це знаємо, і кілька людей, ймовірно, вийшли звідти з відчуттям, що їх використовували і зловживали ними, з тих чи інших причин.

  • Наступна гра Bloober Team – Layers of Fears, а не Silent Hill
  • Цифрове завантаження “L.A. Noire” на Switch занадто велике для внутрішнього сховища
  • “L.A. Noire” вийде на HTC Vive, Nintendo Switch та інших пристроях вже в листопаді цього року

З повним текстом листа Heironymous до IGDA можна ознайомитися нижче:

Для тих, кого це може стосуватися:

Мене звуть Дейв Хейронімус, і протягом останніх чотирьох років я був провідним програмістом ігрового процесу в Team Bondi. Це відкритий лист щодо розробки L.A. Noire в Team Bondi.

По-перше, моя мотивація для написання цього листа: хоча я є частиною “управлінської команди” в Team Bondi, я також є частиною “австралійської п’ятірки”, яка була першою п’ятіркою місцевих працівників в Team Bondi. Я працюю в “Команді Бонді” з тих пір, як нас було 11 чоловік у великій порожній кімнаті. Я був там під час злетів і падінь розвитку Лос-Анджелеса Нуар. І нещодавнє висвітлення умов праці було дуже однобоким. Журналіст, який написав оригінальну статтю для IGN, жодного разу не запитав мене про мою версію цієї історії. Отже, ось вона:

Я почав працювати в Team Bondi 5 квітня 2004 року як молодший програміст одразу після університету. Під час мого останнього року навчання в університеті Брендан Макнамара виступив з доповіддю про гру, яку він хотів зробити

У перші роки існування L.A. Noire ми зазвичай працювали з 9 до 6. Іноді ми працювали допізна наприкінці робочого дня, але в цілому все йшло досить гладко. На жаль, з часом нам не вдалося досягти такого прогресу, як хотілося б, і зростав тиск на нас, щоб ми працювали довше. У тому, що ми не досягли прогресу, не було вини когось одного, відповідальність за це має лежати на всій команді. Були моменти, коли здавалося, що продовжувати роботу занадто важко. Робота накопичувалася, потенційні дати релізу вислизали, а розчарування зростало. У такі моменти ми втрачали людей, які цілком обґрунтовано вирішували, що не хочуть продовжувати працювати далі.

Усвідомлюючи, що робота на вихідних була неминучою, команда Бонді запровадила схему (щедрої) винагороди співробітників за їхні вихідні дні, проведені на роботі. Крім того, в останні 6 місяців проекту було запроваджено схему винагороди співробітників за те, що вони залишалися на роботі допізна у вихідні дні, і це призвело до того, що я та більшість моєї команди отримали додаткові 4 тижні відпустки після завершення роботи над L.A. Noire, на додаток до оплати за роботу у вихідні дні.

Наприкінці проекту я, ймовірно, працював (в середньому) близько 65 годин на тиждень. За винятком кількох окремих випадків (різні демонстраційні збірки), це був найвищий показник мого регулярного робочого часу, і я ніколи не працював 100 годин на тиждень. Якщо подумати, це 14 годин на день, 7 днів на тиждень, що є величезним показником. Я не можу сказати, що ніхто ніколи не працював по 100 годин на тиждень, але такий робочий день не заохочувався. Насправді, якби хтось з моєї команди працював так багато, я б зробив все можливе, щоб зупинити його.

Я ніколи (і з мого досвіду, ніхто з інших менеджерів також) не очікував від своєї команди того, чого не очікував від себе. Управлінська команда Team Bondi не сиділа в башті зі слонової кістки, працюючи в звичайному режимі, поки всі інші хрустіли ногами. Сам Брендан працював дуже довго, і мало хто з нас тут, у студії, усвідомлює, наскільки виснажливими були зйомки в Лос-Анджелесі та зйомки з захопленням руху.

Говорячи про все це, ніхто в Team Bondi не має ілюзій, що хрустіння – це хороший спосіб роботи, і ми активно працюємо над тим, щоб вчитися на своїх помилках для нашого наступного проекту. Люди в Team Bondi – чудові співробітники, і я впевнений, що ми зможемо зробити Team Bondi провідною ігровою студією на міжнародній арені.

L.A. Noire – найбільша гра, коли-небудь створена в Австралії, але ми починали як маленька рибка у великій місцевій спільноті розробників ігор. Поки ми створювали L.A. Noire, ми бачили, як спільнота розробників ігор в Австралії занепадає: такі компанії, як Pandemic, Krome, Ratbag і Transmission, закрили свої двері під час нашого перебування на посаді. Ми могли піти тим же шляхом, і я впевнений, що ми кілька разів були близькі до того, щоб бути скасованими. Вибір Rockstar в якості видавця L.A. Noire був благословенням, тому що вони зосереджені на розробці надзвичайно якісних ігор. Rockstar зберігала віру в L.A. Noire і команду Бонді протягом усіх важких часів, тому що вони бачили, якою грою в кінцевому підсумку стане L.A. Noire. Я пишаюся тим, що нам вдалося відтягнути L.A. Noire від краю прірви і випустити її, тому що це чудова гра, і це рідкісна нова IP в морі сиквелів. Для тих з нас, хто дійшов до кінця, L.A. Noire – величезне джерело гордості.

Будь ласка, подумайте про це, коли ви говорите про бойкот L.A. Noire або про те, наскільки огидна команда Бонді. Тут, у Сіднеї, є команда відданих своїй справі розробників ігор, які з нетерпінням чекають на те, щоб вчитися на своїх помилках, покращувати свої успіхи і наступного разу знову підкорювати світ.

Рекомендації від редакції

  • Керівництво по режиму кар’єри FIFA 23: Приведіть свою команду до слави
  • Заводьте двигуни: Ремастер “CTR: Crash Team Racing”, ймовірно, скоро вийде
  • Ефект моторошної долини в “L.A. Noire” в 4K Ultra HD
  • Як скласти відмінну колоду карт в режимі Ultimate Team в Madden NFL 18
  • Ігрову команду YouPorn щойно виключили з Ліги електронних видів спорту

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *