fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Рецензія на Scorn review: Сміливий психологічний хоррор лише наполовину сформований

Рецензія на Scorn review: Сміливий психологічний хоррор лише наполовину сформований

У Scorn є три речі на думці: народження, смерть і Г. Р. Гігер.

  • Родова травма
  • Морок і приреченість
  • Нерозбірливий дизайн

Натхненна роботами швейцарського художника, відомого за створення культового “Чужого ксеноморфа”, Scorn не просто зацікавлена в імітації біомеханічної естетики Гігера заради лестощів. Замість цього, розробники з Ebb Software прагнуть взаємодіяти з тематичними нитками, присутніми в його творчості. Це нетрадиційна гра жахів, яка досліджує пологову травму через серію гротескних і кошмарних образів, від клаустрофобних каналів плоті до роздутих монстрів-плодів. Хоча взяти глибоко особисті роботи одного художника і перетворити їх на жанрову відеогру – це все одно, що вичавлювати кавун через соломинку.

Scorn розмовляє з мистецтвом Г.Р. Гігера, але грає в телефонну гру. Незважаючи на те, що фільм досягає своєї мети завдяки чудовому звуковому оформленню та вражаючим візуальним ефектам, він намагається передати ту саму інтимність, яка робить роботи Ґіґера такими тривожними. Навіть коли це вдається, художні амбіції Scorn та його зобов’язання щодо відеоігор часто суперечать один одному. Ebb Software приймає тут сміливі дизайнерські рішення, щоб досягти ідеальної атмосфери, але ці рішення призводять до розчарування шутера та головоломки від першої особи, які ніколи не відчувають себе повністю сформованими.

Родова травма

Замість того, щоб давати чітку розповідь, Scorn хоче, щоб ви відчули це своїми кістками. “Історія” слідує за безшкірим гуманоїдом, який блукає якимось моторошним інопланетним світом, який виглядає як картина Г. Р. Гігера, що оживає. Дія гри в основному відбувається в темних коридорах, схожих на нутрощі людського тіла. Вузькими проходами пробігають вени і плоть, ніби все це частина нервової системи якоїсь гігантської істоти.

Все це оживає завдяки вражаючому візуальному дизайну, оскільки гротескно деталізоване середовище наповнює кров’ю його сирий тілесний жах.

Хоча “Презирство” має абстрактну розповідь, його тематичні наскрізні лінії безпомилкові. Зокрема, народження – це візуальний мотив, що проходить через гру з перших моментів її проходження. Під час проходження гри я зустрічав стародавні статуї з червоними матками, що світяться, інопланетний паразит, який насильно заривався в мій живіт, і бачив безліч фалічних образів. Все це оживає завдяки вражаючому візуальному оформленню, оскільки гротескно деталізоване оточення розганяє кров у його сирому тілі жаху. Хоча найбільш помітним є його дивовижний звуковий дизайн, сповнений мокрого хлюпання та навколишнього гудіння, які виграють від чудової пари навушників.

Хоча це відразу вражає як технічний подвиг, Scorn може бути тематично невловимим на початку. У перші години прослуховування я витратив багато часу на роздуми про те, чи багато м’яса в його тривожній атмосфері. Буде легко списати це на порожній жах, але це було б недооцінкою того, до чого прагне Ebb Software своїм амбітним тональним твором. Хоча, щоб пов’язати його розрізнені образи, ви, можливо, захочете спочатку освіжити свої знання про Г. Р. Гігера.

Для деяких мистецтвознавців творчість Гігера є настільки вражаючою, наскільки вона є сирою проекцією його підсвідомості. Художник, зокрема, мав важкі пологи, коли лікарям довелося витягувати його з материнської утроби щипцями. Дехто вважає, що Гіґер завжди носив цю травму з собою, дозволяючи їй просочуватися в його мистецтво. Коли дивитися на це крізь призму, багато його моторошних образів починають набувати сенсу. Його роботи наповнені плодами, вузькими проходами, що тягнуться, як родові шляхи, і стерильними механічними інструментами, що перетинаються з людським тілом.

Скорн, безумовно, розуміє привабливість робіт Гігера і прагне долучитися до ідей, що лежать за естетикою. Це серія народжень і перероджень, в якій безіменний головний герой вирваний зі свого безпечного кокона. Його жах походить від того, що гравці відчувають себе розгубленим немовлям, яке намагається пережити незнайомий кошмар, в який вони щойно були насильно і раптово втягнуті. Хоча я можу оцінити, як він порушує звичайну розповідь, щоб досягти цього, не вистачає ключового шару. Робота Ґіґера відчувається глибоко інтимною, дозволяючи нам зазирнути безпосередньо в його свідомість і препарувати її, як психіатри. Презирство не має такої ж сили, яка може зробити його філософські роздуми про життя і смерть відстороненими від будь-яких емоцій.

Вловити вібрацію – це одне; відтворити найглибші ділянки чужої психіки – набагато складніше завдання, яке я не впевнений, що Скорну це вдається.

Морок і приреченість

Якщо здається, що я майже не витратив часу на розповідь про власне геймплей Scorn, то це тому, що це найменш цікава частина проекту. Найяскравіші моменти виникають під час дослідження жахливого світу, схожого на художню галерею, а найнеприємніші – під час самої гри. Це пов’язано з певним тертям, яке виникає між художнім баченням Ebb Software і тим, що робить гру, яка добре грає.

Scorn – це щось середнє між грою в жанрі survival horror, шутером від першої особи та рідкісною 3D-головоломкою. Аспект шутера є одночасно найбільш недопрацьованою і перепродуманою частиною цього рівняння. Протягом гри гравці будуть взаємодіяти з невеликою кількістю типів ворогів. Гравці збирають чотири види зброї, які можуть протистояти їм, і які виглядають як пістолети з фільму Девіда Кроненберга “Екзистенція”. Одна функціонує як поршень двигуна, який може бити ворогів, в той час як інша більше схожа на традиційний дробовик. Однак кожна зброя працює лише на дуже близькій відстані, що робить їх функціонально схожими (за винятком четвертої зброї, яка майже не використовується через те, що її було представлено дуже пізно). Стрілянина настільки рідкісна у своєму виконанні, що це змусило мене замислитися, чи не було її додано на більш пізньому етапі розробки, щоб надати атмосферній грі-головоломці комерційної привабливості.

Це не військове фентезі, тому стрілянина призначена скоріше для останньої лінії оборони. Стрільба – це повільний процес, і кнопку перезарядки можна також назвати кнопкою самогубства при спробі використати її в середині бою, оскільки вона запускає болісно повільний

Насправді ж дефіцит створює багато штучних фрустрацій. Коли я помираю і перезаряджаюся на блокпосту, моє здоров’я і боєприпаси залишаються заблокованими там, де вони були в момент збереження. Кілька разів я виявляв, що у мене залишився лише один рівень здоров’я, а зарядів для зцілення не було. Я витрачав хвилини, щоб повернутися туди, де я був, сидячи в повільному ігровому кінематографі, тільки для того, щоб бути вбитим тим самим ворогом, який плюється кислотою. Не маючи можливості повернутися назад і відновити свої ресурси, мені просто довелося повторювати цю послідовність, поки я не пройшов її, замінивши будь-яку хорошу напругу жаху на роздратування від необхідності переробляти той самий розділ гри, який вже давно пройшов точку нудьги.

Це заплутано переважними аспектами виживання, які приглушують жах більше, ніж підтримують його.

Scorn трохи сильніша як гра-головоломка, хоча її найбільш захоплюючі моменти нечисленні і далеко між ними. Я був у захваті від деяких більш традиційних головоломок, наприклад, від тієї, в якій мені потрібно було правильно вставити циліндричний ключ у замок, пересуваючи його зубці, але такі моменти, що дражнять мозок, швидкоплинні. Замість цього, гра значною мірою покладається на інтерактивні головоломки, які просто вимагають потягнути один або два важелі в правильному порядку. Навіть при такому дисбалансі, головоломки – це єдина область, де я можу бачити, як просвічує ідентичність Ebb Software. Тут є сильна атмосферна гра-головоломка, яка ховається під поверхнею, але вона заплуталася в пригнічуючих аспектах виживання, які приглушують жах більше, ніж підтримують його.

Нерозбірливий дизайн

Підтримка правильної атмосфери, здається, є пріоритетом над тим, що очікується від відеоігри, причому дизайнерські рішення простежуються до передбачуваного досвіду жаху. Це часто буває помилкою. Наприклад, у Scorn майже немає інтерфейсу. Під час прицілювання з’являється індикатор здоров’я та боєприпасів, але в іншому екран бездоганний. Немає об’єктивних маркерів, які б вказували, куди рухатися далі, немає карти для орієнтування, і немає тексту підручника, який би пояснював, як щось працює. Мені знадобилося кілька годин, щоб зрозуміти, що в грі взагалі є система зцілення, яку я виявив, лише поставивши гру на паузу і побачивши кнопку “зцілення” на макеті контролера.

Значна частина мого ігрового часу була витрачена на розгубленість, бо я боявся закрити гру, бо боявся втратити свою ментальну карту між сеансами.

Я уявляю, що метою тут було створити справді захоплюючий досвід жахів, але побічним ефектом є більш нагальна проблема розбірливості. Просто важко зрозуміти, що відбувається на екрані або з’ясувати, куди гра хоче, щоб ви пішли далі. Наприклад, рівнями часто важко орієнтуватися через повторюваний дизайн. Зміїсті коридори можуть виглядати так, що їх неможливо відрізнити один від одного, і я безцільно ходив туди-сюди одними і тими ж коридорами, поки не знайшов, куди мені потрібно йти далі. У дизайні світу також багато мертвого простору, з порожніми куточками та щілинами, що перетворюють невеликі рівні на похмурі лабіринти.

Коли Scorn надає візуальну інформацію, вона часто непомітна. Легко пропустити об’єкти, з якими можна взаємодіяти, через те, що вони виділені лише крихітними білими колами. Як я розповідав у своєму попередньому огляді на Gamescom, в одній головоломці мені довелося ковзати навколо капсул, розміщуючи одну з них у правильному положенні, щоб гачок міг її схопити. Демонстратор повинен був вказати, що конкретний стручок, який мені потрібно було перемістити, мав слабкий промінь світла на ньому. Не маючи варіантів доступності, щоб полегшити такі моменти, значна частина мого ігрового часу була витрачена на розгубленість, боячись закрити гру через страх втратити свою ментальну карту між сеансами.

Найважче те, що я відчуваю навмисні рішення, які стоять за низькими показниками Scorn. У мене таке відчуття, що Ebb Software хоче, щоб я відчував себе загубленим і напруженим, коли я орієнтуюся в його чужому світі. Я повинен блукати коридорами, задаючись питанням, чи зможу я коли-небудь вибратися з лабіринту. Коли я рахую кожну кулю, що в мене залишилася, і молюся, щоб за кожним рогом була станція поповнення боєприпасів, я уявляю, що все відбувається так, як я і очікував. Але частіше за все ці рішення призводили до того, що мені хотілося втекти від самого ігрового додатку, а не від страшного світу, що містився в ньому.

Scorn – це нетрадиційна і безкомпромісна гра в жанрі психологічного жаху, яка вимагає багато терпіння і міцного шлунку, щоб оцінити її по достоїнству. Тут немає миттєвого задоволення, оскільки його тривожні образи створюють жахливо повільний опік, який ігри рідко наважуються доставити. Хоча я можу поважати те, до чого прагне Ebb Software, я в кінцевому підсумку залишився з відчуттям, що її данина таким художникам, як Г. Р. Гігер, занадто глибока. Зніміть шари його естетичного впливу, і ви залишитеся з напівсформованою грою жахів, яка, можливо, ще не зовсім закінчилася.

Рекомендації редакторів

  • High on Life включає в себе повний культовий фільм 90-х, який ви можете подивитися в грі
  • 14 найкращих ігор жахів для PS5
  • Кращі ігри жахів для Xbox Series X
  • У жовтні в Xbox Game Pass з’явилися нові моторошні доповнення
  • Кращі ігри жахів для Xbox One

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *