fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Технологии

Обзор Scorn: смелый психологический хоррор лишь наполовину сформирован Цифровые тенденции

презрение
MSRP $39,99

Подробности оценки

“Scorn поражает как визуальная дань памяти Х. Р. Гиггеру, но полусформированный игровой процесс больше вредит его ужасу, чем помогает.”

плюсы

  • Впечатляющее искусство
  • Удивительное звуковое оформление
  • Некоторые надежные головоломки

минусы

  • Разреженная стрельба
  • Обострение дефицита ресурсов
  • Проблемы с разборчивостью

Scorn думает о трех вещах: рождении, смерти и Х. Р. Гиггере.

Содержание

  • Родильная травма
  • Мрак и гибель
  • Неразборчивый дизайн

Сильно вдохновленный швейцарским художником, известным созданием культового пришельца-ксеноморфа, Scorn не просто заинтересован в подражании биомеханической эстетике Гигера ради лести. Разработчики из Ebb Software стремятся приобщиться к тематическим нитям, присутствующим в его работе. Это нетрадиционная игра ужасов, исследующая родовую травму из-за серии гротескных и кошмарных образов, от клаустрофобических мясных каналов до раздутых эмбрионов-монстров. Хотя взять глубоко личные работы уникального художника и превратить их в жанровую видеоигру – это похоже на выжимку арбуза через соломинку.

Scorn общается с искусством Х. Р. Гигера, но играет в телефонную игру. Несмотря на нужную эстетику благодаря великолепному звуковому оформлению и впечатляющему визуальному эффекту, он пытается обеспечить ту интимность, которая делает работу Гигера такой тревожной. Даже если это так, творческие амбиции Scorn и его обязательства по видеоиграм часто противоречат друг другу. Ebb Software принимает смелые дизайнерские решения, чтобы создать идеальную атмосферу, но эти решения создают нелестный шутер и головоломку от первого лица, которое никогда не кажется полностью сформированным.

Родовая травма

Вместо того, чтобы подавать четкий рассказ, Scorn хочет, чтобы вы почувствовали это своими костями. «История» рассказывает о бескожном гуманоиде, блуждающем по какому-то жуткому инопланетному миру, похожему на оживление картину Х. Р. Гигера. Действие игры ужасов в большинстве своем разворачивается в темных коридорах, похожих на внутреннюю часть тела. Вены и плоть проходят через его узкие проходы, словно все это является частью нервной системы какого-то гигантского существа.

Все это оживляется благодаря впечатляющему визуальному дизайну, поскольку гротескно детализированные среды нагнетают кровь в свое необработанное тело.стр.>

Хотя Scorn имеет абстрактный нарратив, его тематические сквозные линии безошибочны. В частности, рождение является визуальным мотивом, проходящим в игре с самого начала. Во время игры я сталкивался со старинными статуями с сияющими красными матками, инопланетным паразитом, жестоко впивающимся в мой живот, и видел множество фаллических образов. Все это оживляется благодаря поразительному визуальному дизайну, поскольку гротескно детализированные среды нагнетают кровь в его сыром ужасе тела. Хотя самым заметным из всех его удивительный дизайн звука, полный мокрого хлюпать и окружающего гула, который приносит преимущество замечательной паре наушников.

Хотя это сразу поражает как техническое достижение, Scorn может быть тематически неосязаемым на раннем этапе. В часы его работы я потратил много времени на вопрос, много ли мяса в его тревожной атмосфере. Это будет легко списать как пустой грубый хоррор, но это было бы занижением того, к чему стремится Ebb Software со своим амбициозным тональным произведением. Чтобы объединить разные образы, вы можете сначала освежить свои знания Х. Р. Гигера.

Для некоторых искусствоведов работа Гигера настолько потрясающая, что и она является необработанной проекцией его подсознания. В частности, у художника были тяжелые роды, когда врачам пришлось вытащить его из утробы матери щипцами. Некоторые предполагают, что Гигер всегда носил эту травму с собой, позволяя ей проникнуть в свое искусство. Когда смотреть через эту линзу, многие из его жутких образов начинают иметь смысл. Его работа наполнена плодами, узкими проходами, тянущимися, как родовые пути, и стерильными механическими инструментами, пересекающимися с человеческим телом.

Кажется, что Scorn понимает привлекательность работы Гигера и пытается привлечь идеи, стоящие под эстетическим. Это серия рождений и перерождений с безымянным героем, вырванным из безопасного кокона. Его ужас происходит от того, что игроки чувствуют себя растерянными младенцами, пытающимися пережить незнакомый кошмар, в который они только насильно и внезапно затянулись. Хотя я могу оценить, как он противодействует традиционному рассказу, чтобы достичь этого, здесь нет ключевого уровня. Работа Гигера кажется глубоко интимной, что позволяет нам заглянуть прямо в его ум и разобрать его как психиатры. Презрение не имеет такой же силы, которая может заставить его философские размышления о жизни и смерти казаться оторванными от любых эмоций.

Создать атмосферу — это одно; копирование глубочайших глубин чужой психики является гораздо более сложной задачей, и я не уверен, что Скорн справится.

Мрак и гибель

Если кажется, что я почти не тратил времени на разговоры о фактическом геймплее Scorn, это потому, что это наименее интересная часть проекта. Его наиболее интересные моменты возникают при исследовании ужасного мира, подобного художественной галерее, а самые неприятные – во время реальной игры. Это из-за определенного противоречия, возникающего между художественным видением Ebb Software и тем, что создает хорошую игру.

Scorn – это нечто среднее между игрой ужасов на выживание, шутером от первого лица и небольшой 3D головоломкой. Аспект шутера является наиболее недоразвитой и слишком продуманной частью этого уравнения. В течение всей игры игроки будут взаимодействовать с небольшой кучей типов врагов. Игроки собирают четыре оружия, которые могут отбить их, похожие на ружья плоти из «Existenz» Дэвида Кроненберга. Один функционирует как поршень двигателя, который может толкать врагов, а другой больше похож на традиционное ружье. Однако каждое оружие действует только на очень близком расстоянии, что делает их функционально похожими (кроме четвертого оружия, почти не используемого из-за того, как поздно его представили). Съемки настолько редки в своем исполнении, что заставил меня задуматься, было ли это добавлено позже в разработке, чтобы придать атмосферной игре-головоломке коммерческую привлекательность.

Это не фантазия о власти, поэтому стрельба подразумевает скорее последнюю линию защиты. Стрельба является медленным процессом, и кнопку перезагрузки можно переименовать как кнопку самоубийства, когда вы пытаетесь использовать ее во время боя, поскольку она запускает очень медленную анимацию. Боеприпасы крайне дефицитны, поскольку пули можно пополнить только с нескольких одноразовых станций. Здоровье функционирует так же, поскольку игроки носят орган, похожий на сердце, имеющий ограниченные заряды лечения. Теоретически, эти решения должны сделать встречи более интенсивными, поскольку игроки всегда очень хорошо осознают, сколько ресурсов у них осталось.

На самом деле, дефицит создает много искусственного разочарования. Когда я умру и перезагружаюсь на контрольно-пропускном пункте, мое здоровье и боеприпасы остаются заблокированными там, где они были при сохранении. Несколько раз я обнаруживал, что загружался, имея только одну галочку здоровья без затрат на лечение. Я тратил минуты на то, чтобы вернуться туда, где я был, сидя через медленную игровую кинематографию, только чтобы быть убитым тем же врагом, что льет кислоту. Не имея возможности вернуться назад и увеличить свои ресурсы, мне просто пришлось повторять эту последовательность, пока я не прошел, заменяя любое хорошее напряжение ужасов раздражением от необходимости повторять ту самую часть игры, которая уже давно надоела. ~

Это’застряло из-за непреодолимых аспектов выживания, которые больше ослабляют ужас, чем поддерживают его.

Scorn немного сильнее как игра-головоломка, хотя ее самые интересные моменты немногочисленны. Меня захватили некоторые более традиционные головоломки, такие как та, которая заставляла меня правильно вставить цилиндрический ключ в замок, передвигая его зубцы, но такие моменты, которые дразнят мозг, быстротечны. В то же время игра в значительной степени полагается на головоломки взаимодействия, для которых просто нужно потянуть один-два рычага в правильном порядке. Даже с таким дисбалансом головоломки является единственной областью, где я вижу яркость Ebb Software. Здесь под поверхностью скрывается сильная атмосферная игра-головоломка, но она погрязла в непревзойденных аспектах выживания, которые больше подавляют ужас, чем поддерживают его.

Неразборчивый дизайн

Кажется, поддержание должной атмосферы является приоритетом, а не достижение того, что ожидается от видеоигры, поскольку все дизайнерские решения сходят к предполагаемому опыту ужасов. Это часто ошибка. К примеру, Scorn почти не имеет интерфейса пользователя. Панель здоровья и боеприпасов появляется во время прицеливания ружья, но в других случаях экран безупречен. Нет объективных маркеров, указывающих вам, куда идти дальше, нет карты, на которую можно ссылаться, и нет текста руководства, объясняющего, как что-то работает. Мне понадобилось несколько часов, чтобы понять, что в игре вообще есть система восстановления, о чем я узнал только тогда, когда приостановил игру и увидел кнопку «лечения» на макете контроллера.

Источник