fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Ремейк Dead Space кривавіший і непередбачуваніший за оригінал

Ремейк Dead Space кривавіший і непередбачуваніший за оригінал

Чи то збіг обставин, чи то якась телепатична хвиля розробників, але ренесанс Dead Space настав. В розробці знаходиться декілька науково-фантастичних ігор жахів, деякі з яких безпосередньо натхненні класикою 2008 року від EA. Очолює цей заряд … ну, власне, сама Dead Space.

  • Відео-враження
  • Кривава баня
  • Інтенсивність режисера
  • Кінцівка від кінцівки

Розробник EA Motive перезавантажує серію, випускаючи ремейк її першої частини, реліз якої запланований на січень. Хоча студія відкрито розповідала про процес розробки, ми ще не мали змоги детально ознайомитися з проектом. У вересні EA нарешті привідкрила завісу таємниці, провівши прес-захід, на якому журналісти змогли пограти в перші три частини гри (тривалістю близько чотирьох годин).

Щойно зігравши в Dead Space вперше в грудні, я пішов у свою демо-версію ремейка з дуже свіжою пам’яттю про оригінал. Глави, в які я грав, неймовірно вірні, зберігаючи більш клаустрофобний жах оригіналу, подвоюючи при цьому його гіпернасильство. Її основні відмінності полягають у значних технологічних вдосконаленнях – деякі з яких повністю невидимі для гравців – що робить її більш захоплюючим і менш передбачуваним поверненням до USG Ishimura.

Відео-враження

Кривава баня

Якщо ви грали в Dead Space раніше, то ремейк миттєво відчує себе знайомим. З того моменту, як Айзек Кларк зробив свою доленосну прогулянку по корабельному доку Ішимури, я міг сказати, що EA Motive дотримується сценарію, а не йде за радикальним перезавантаженням. Під час демо-версії я спостерігав, як вченого калічить потайник, як його тягне по коридору гігантське щупальце і як він опиняється замкненим у тій клятій камері дезактивації (ви знаєте, що це за камера). Навіть ті моменти, які не є відтворенням один в один, все одно відчуваються так само.

Креативний директор Роман Кампос-Оріола (Roman Campos-Oriola) зазначає, що EA Motive дуже шанує оригінал, саме тому вони вхопилися за можливість взятися за цей проект. У зв’язку з цим команда хотіла переконатися, що вона використовує технології для покращення оригіналу, а не переробляє його.

“Минуло вже близько 15 років з моменту створення цієї гри, і багато чого змінилося з точки зору рушіїв, рендерингу, технологій”, – розповідає Роман в інтерв’ю Digital Trends. “Це не те, щоб змінювати або переробляти її заради цього, але відчувається, що є елементи, які ми можемо взяти з оригіналу і фактично просунути їх ще далі, зберігаючи при цьому суть і філософію оригіналу”.

З безпосередньої технічної точки зору різниця очевидна. Ця версія Dead Space виглядає безсумнівно краще з більш динамічним освітленням, вражаючими ефектами частинок і деталізованими текстурами – Кларк 2008 року виглядає як

Особливо я помітив різницю, коли переглядав відзнятий матеріал і порівнював окремі приміщення на “Ішімурі” з оригіналом. Візьмемо, наприклад, медичний відсік. У версії 2008 року це велика квадратна кімната, заповнена закривавленими ліжками в добре освітленому приміщенні з кількома додатковими відблисками, створеними деякими лампами. Нова версія значно атмосферніша. Над підлогою клубочиться шар туману, деякі лампи моторошно мерехтять, а з пошарпаного дроту на стіні сиплються іскри.

Інтенсивність режисера

Технічний прогрес – це не просто питання візуальної достовірності – насправді, саме ця частина демо-версії мене найменше заінтригувала. Найбільша зміна полягає в тому, що глави більше не розбиваються на трамвайні переїзди та довгі екрани завантаження. За словами експерта, немає періоду завантаження. Ішимура тепер можна пройти з кінця в кінець, оскільки гра розгортається в одному безперервному кадрі камери, як у God of War (2018).

Є багато дрібних деталей, які також привернули мою увагу. Наприклад, команда доклала набагато більше зусиль, щоб зробити Ішімуру схожою на обжитий простір, а не на низку коридорів. Кімнати мають значно більше декорацій, а в деяких аспектах навіть додані екологічні розповіді, які викликали у мене спогади про фільм “Здобич” (2017).

“Ви дивитесь на корабель і розумієте, що це місце, де люди живуть, працюють, перебувають там протягом тривалого часу. І все ж у грі це відчувалося трохи голим”, – розповідає Майк Язіджіан в інтерв’ю Digital Trends. “Ми насправді уявляли, що, якби ми жили там? Що, якби ми там працювали? Як би це виглядало? Не дуже щасливе місце! Ми хотіли передати це відчуття… Ви побачите всі ці плакати, які розповідають про культуру, спосіб життя, цінності і так далі. У цьому є щось на кшталт пропаганди, атмосфера епохи 1960-х років”.

Однак найбільше вражає те, що є абсолютно невидимим для гравця: режисер інтенсивності. Цей інструмент є закулісним диригентом, який може динамічно змінювати кілька елементів гри, потенційно змушуючи кімнату відчувати себе зовсім по-іншому, коли ви проходите її вдруге. Він може змінювати те, які вороги з’являються, де вони з’являються, кількість присутнього туману, як функціонує світло та багато іншого. Це додає новий рівень непередбачуваності, який триматиме гравців у напрузі як під час першого проходження, так і під час повторних візитів.

“Візьмемо для прикладу главу 2, – пояснює Кампос-Оріола. “Коли ви вбиваєте капітана і повертаєтеся назад через ліфт, тепер вам потрібно дістатися до ангару, щоб перейти до глави 3. Ця прогулянка між ліфтом від моргу до трамваю … режисер інтенсивності грає на 100%. Іноді будуть бійки, іноді буде темрява з перешіптуванням, іноді увімкнеться все світло і з’явиться ларкер, а іноді нічого не буде”.

Ця складна система може вирішити одну з найбільших проблем, з якою стикаються ігри жахів. Як тільки ви розумієте сценарій, він перестає бути страшним. Це все одно, що ходити по будинку з привидами з картою, яка точно показує, де саме з’явиться кожен актор. Інтенсивний режисер повністю змінює це, навіть між окремими смертями. Вперше я помітив, як це працює, коли помер у кімнаті, де мені довелося відбиватися від некроморфів. Коли я відродився, я розташувався біля того місця, де бачив, як з’явився перший з них, і чекав, щоб напасти на нього … але замість цього на мене напали ззаду, оскільки той перший ворог з’явився з іншого вентиляційного отвору. Враховуючи, що римейк має на меті повернути серію до її коріння жахів, це відчуття може стати ключовим у тому, щоб переконатися, що навіть шанувальники, які знають оригінал спереду та ззаду, будуть налякані.

Кінцівка від кінцівки

Технологічний прогрес має сильний вплив і на бойові дії, а саме на фірмову механіку розчленування. Як і в оригінальній грі, гравці можуть використовувати свою зброю, щоб відрубувати кінцівки ворога по одній. Якщо ви можете в це повірити, EA Motive знайшла спосіб зробити цей жахливий хоррор ще більш гротескним цього разу.

Коли ви стріляєте в кінцівку в Dead Space, вам не вдасться чисто відірвати її з першого пострілу. Це тому, що вороги тепер мають додаткові шари плоті та кісток, які ви можете відшаровувати, коли ви розвантажуєте постріли в них (подібно до майбутньої Dead Island 2). Коли некроморф наближається до мене в тісному приміщенні, я роблю постріл в його ногу, оголюючи кістку, перш ніж закінчити поріз другим пострілом. Коли він повзе вперед на своїх косоподібних руках, я роблю ще один постріл у передпліччя, залишаючи його ледь зчепленим шматком плоті. Другий постріл не тільки розсікає її, але й, здається, трохи збриває збоку голову. Звісно, я тупочу по ньому, щоб відкинути всі кінцівки, які ще тримаються, і відкинути їх.

Це моторошне видовище – не просто хвастощі EA Motive (Кампос-Оріола підкреслює, що команда не намагалася перевершити оригінальну гру). Оновлена система плоті краще заохочує гравців використовувати зброю, яка спочатку здавалася трохи марною поруч з багатоцільовим плазмовим різаком.

“Це дозволяє нам додати той самий тип веселого ігрового досвіду, який був в оригіналі з плазмовим різаком та лінійним пістолетом”, – каже Кампос-Оріола. “Але в оригіналі його було трохи менше з імпульсною гвинтівкою. Вся зброя, яка не відрізає кінцівки сама по собі в оригіналі … це все ще круто, але, наприклад, людина з плазмовим різаком! Але тепер з шарами, імпульсною гвинтівкою або силовим пістолетом – навіть вогнеметом, коли ви бачите, як обвуглюється плоть – це трохи жахливо! Відчуття не гірші, ніж від плазмового різака!”.

Говорячи про всі ці технічні нюанси, Кампос-Оріола підкреслює, що справа не в тому, що команда вважала, що оригінал потребує ремейку. Скоріше, вони вважали, що він заслуговує на ремейк із сучасними досягненнями, який би віддав йому належне. Ця ж думка продиктувала, які ідеї з Dead Space 2 і 3 будуть перенесені в ремейк. Помітні зміни включають Айзека Кларка, повністю озвученого Ганнером Райтом (який виступав його голосом, починаючи з 2), і послідовності невагомості, які тепер дозволяють Айзеку вільно літати, а не стрибати між поверхнями. Ці зміни настільки природно реалізовані, що я забув, що їх взагалі не було в оригіналі.

До січневого релізу гри залишилося ще трохи попрацювати, оскільки всі ці технічні покращення, безумовно, не здаються легкими для жонглювання. У збірці все ще були помітні проблеми з частотою кадрів, і під час сесії я помітив, що вороги проламували стіни та підлогу. Це не викликає у мене занепокоєння, оскільки це стандартні проблеми для незавершеної збірки, але зрозуміло, що деякі з цих дрібних деталей можуть підштовхнути платформи до їхніх меж.

Dead Space, здається, поки що потрапляє в усі правильні ноти. Він принципово не змінює оригінал, залишаючись вірним своїм декораціям і сюжетним ходам, але вносить поліпшення високого рівня, які посилюють жах і занурення. Хоча я не впевнений, як його ДНК 2008 року в кінцевому підсумку буде виглядати поруч з більш сучасними поворотами формули (наприклад, Протокол Каллісто), це буде сильним нагадуванням про те, чому розробники так прагнуть повторити його успіх 15 років по тому.

Dead Space стартує 27 січня для Xbox Series X, PS5 і PC.

Розкриття інформації: Digital Trends полетіли в Редмонд, штат Каліфорнія, для попереднього перегляду Dead Space, а витрати на проживання покрило PR-агентство Fortyseven Communications. Це не вплинуло на наше висвітлення гри.

Рекомендації редакції

  • Ремейк Dead Space: дата виходу, трейлери, геймплей та інше
  • Silent Hill Ascension: Дата виходу, трейлери, геймплей і не тільки
  • Silent Hill 2 не потребує ремейку. Версія для PS2 ідеальна, недоліки і все таке
  • Silent Hill 2 отримає ремейк і це буде ексклюзив для консолі PS5
  • Не можете дочекатися ремейка Resident Evil 4? Подивіться “Людину з бензопилою

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *