fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Скорбота у Бузиновому кільці: мої пошуки завершення у фільмі “Землі між

Скорбота у Бузиновому кільці: мої пошуки завершення у фільмі “Землі між

24 травня 2022 року мій друг Ендрю Томас пінгував мене через чат у Фейсбуці з цим повідомленням. У той час як я втиснув більшу частину гри в один шалений тиждень у лютому, щоб переглянути її перед запуском, Ендрю неквапливо працював над нею і надсилав мені свої спостереження по ходу справи.

Я поважав думку Ендрю про ігри. Він сам був творцем відеоігор, який розробив дві гри – гру-лабіринт з керуванням рухом під назвою Roll Control та тривіальну версію Devil Daggers під назвою Shillelagh – тому ми часто говорили про ігровий дизайн. Він любив конструктивно розбирати ігри і особливо обожнював серію Souls.

Коли ми протягом години розбирали фатальні недоліки гри, я відчув егоїстичне почуття виправдання. Мій критичний погляд на Elden Ring змусив мене відчути себе аутсайдером, в той час як однолітки вітали її як шедевр покоління. Невже я щойно став сварливим циніком? Критика Ендрю запевнила мене в тому, що це не так, і протягом години розтопила місяці тихої невпевненості.

Це була одна з останніх розмов, які я мав з ним. Тиждень потому, 1 червня, він був збитий позашляховиком у Брукліні. Він так і не закінчив “Кільце Бузини”.

Раптова смерть Ендрю поклала потворну чорну пляму на кінець прекрасного життя, наповненого безмежним потенціалом. Коли я намагався впоратися зі своїм горем, ця остання розмова про “Кільце Елдена” вимальовувалася на задньому плані. Я не засмутився через те, що він так і не закінчив гру – насправді, можливо, це було навіть на краще, що він цього не зробив. Але чим більше я намагався відчути завершення, тим більше я бачив, що велич і трагедія Бузинового кільця віддзеркалювали життя Ендрю, аж до самого кінця. Обидві подорожі переплітаються, як коріння культового, всюдисущого Ердтрі, і це усвідомлення дало мені нові способи зрозуміти їх обидві.

Лімгрейв

Elden Ring відкривається тихою напругою. Після невдалої сутички з босом проти надпотужного Прищепленого Прищепи, мій заплямований герой прокидається обличчям вниз у вологій печері. Я проходжу похмуру низку коридорів, знайомих фанатам Dark Souls, потім входжу в ліфт, який починає підніматися крізь непроглядну темряву проходу. Я ніби проходжу через родові шляхи, абсолютно не знаючи, яке життя чекає мене по той бік.

Нагорі у мене немає іншого виходу, окрім як піднятися сходами до металевих дверей. З сильним поштовхом я піднімаю її знизу, і вона з грюкотом відчиняється. Як тільки я переступаю поріг, весь мій світ змінюється.

Похмурі кам’яні текстури, які, здавалося, насувалися на мене, зникають позаду, коли я занурююся в потік зеленого і золотого кольору, наскільки сягає око. На екрані спалахує титульна картка, яка знайомить мене з моїм новим домом: Лімгрейв.

Це момент контрасту, який робить відкриття Elden Ring таким захоплюючим. Клаустрофобна прелюдія перетворює досить стандартний вступ у відкритий світ на одкровення. Я вийшов з катакомб і тепер стою на краю прірви свободи, як 16-річний підліток зі свіжоспеченими правами і повним баком бензину. Це паралізуюче видовище, і гравці можуть відчути, як їхній великий палець на мить відірветься від джойстика, коли мальовничий пейзаж омиває їх. Пагорби котяться, скільки сягає око, а величезне золоте дерево, Ердтрі, нависає над головою, змушуючи замислитися над тим, скільки ще Земель Між простягається за ним.

Ти не знаєш, які пригоди чекають на тебе по той бік дверей, але в цю мить світ здається безмежним. Чи може взагалі бути йому кінець?

Медфілд

Ми з Ендрю дружили так довго, що я не можу сказати, коли ми вперше зустрілися. В якийсь момент я почав розповідати людям, що це було в четвертому класі, але це було так давно, що ніхто з нас не хотів перевіряти один одного на достовірність. Після його смерті я зрозумів, що применшував тривалість нашої дружби. Його мати згадувала історію про те, як він прийшов додому з дитячого садка і розповів їй про крутого хлопця, з яким познайомився, Джованні. (Ей, я сказав, що поважаю його судження про ігри, а не про людей).

Ми обидва виросли в маленькому містечку Медфілд у штаті Массачусетс, яке відоме в усьому штаті тим, що воно “не Медфорд”. Єдиною творчою претензією на славу є те, що Уолт Дісней любив наше місто і приправляв посиланнями на нього деякі з класичних фільмів своєї компанії. Наприклад, саме тут відбувається дія знаменитого “Розсіяного професора” 1961 року (ну, знаменитого серед медфілдівців, які мають небагато міських дрібниць, з якими можна було б працювати).

Як двоє ексцентричних дітей, що виросли у ванільному містечку, ми з Ендрю швидко подружилися – те, що повинно було статися в 1990-х роках, коли перетнулися шляхи двох дітей, які полюбляли відеоігри. Насправді, мої найперші спогади про ігрову журналістику пов’язані з Ендрю. У четвертому класі, як мені здається, Ендрю написав коротку замітку для класної газети про нову відеогру, яка щойно вийшла: “Легенда про Зельду: Окарина часу”. Я ніколи не чув про Зельду, але його коротка замітка мене вразила. У кількох коротких абзацах він намалював картину того, що здавалося грандіозним, неможливим досягненням для ігор. Я не бачив жодного скріншоту гри протягом багатьох років після цього, але мені це було й не потрібно. Я точно знав, як вона виглядає.

Нас з Ендрю здебільшого зблизила наша творча натура, хоча його мозок працював у темпі, який я не міг осягнути. У нас обох було прагнення створювати щось – будь-що – незалежно від того, з якого матеріалу це було зроблено. Наш творчий союз розпочався ще в початковій школі, коли ми почали знімати скетчі на батьківські відеокамери разом із зростаючою групою друзів. У найбільш знаковій роботі Ендрю, він ляльково відтворив вінтажну фігурку Sealab 2020, яку він назвав Френком Заппою, в серії безглуздих комедійних скетчів. Коли я спостерігав за його роботою, я вважав його таким же геніальним комедійним актором, як Джим Керрі.

Медфілд був чистим полотном, і я спостерігав, як він заповнював його навколо нас кожним інструментом, який міг схопити.

Чим більшим ставав наш світ, тим далі я бачив, як розкривався талант Андрія. Його фільми ставали все більш витонченими, наближаючись до живої дії. В одній з його майстерно поставлених хореографічних сцен, схожих на музичні кліпи, я грав чоловіка з бадмінтонними ракетками замість рук, який боровся з урядовим вбивцею. Наприкінці середньої школи його найвищим досягненням став фільм “Сни”, сюрреалістичний фільм-антологія, який намагався відобразити плинну і непідвладну контролю природу сновидінь. У послідовності, яка ніколи не виходила у мене з голови, Ендрю зняв одного з наших друзів на затопленій ділянці його вулиці, створюючи ілюзію, що він ходить по воді. Фільтр камери спотворив кольори рослин, що оточували вулицю, надавши їм неприродного відтінку, який виглядав одночасно красивим і потойбічним – пейзаж не відрізнявся від тих, які я побачу через десять років у Лімгрейві.

Творчість Ендрю не мала меж. Його дитячі малюнки ставали витворами образотворчого мистецтва, любов до панк-музики призвела до створення нашого справді підривного рок-проекту під назвою Aguasaurus, а захоплення формами перетворило його на геніального скульптора. Чим більше він взаємодіяв з навколишнім світом, тим більше його тягнуло до експериментів. Навіщо обмежувати себе одним набором навичок, коли в світі є стільки всього, з чим можна пограти? Медфілд був чистим полотном, і я спостерігав, як він заповнював його навколо нас кожним інструментом, який міг схопити.

Храм Ейглай

На півдорозі проходження “Персня Бузини” я вальсував до Храму Ейглай, церкви, захованої глибоко в лабіринті Маєтку Вулкана. Я навіть не підозрював, що це стане поворотним моментом у моєму проходженні гри. Коли я увійшов у її соборний простір, я зіткнувся віч-на-віч з одним з найогидніших ворогів Персня Елдена: Благородним з божественної шкіри. Цей гротескний монстр являє собою людиноподібну фігуру, затягнуту товстими шарами плоті, які звисають навколо його величезного тіла. Увійшовши до церкви, він повільно спускається по центральному проходу, випадково відкидаючи лавки вбік своєю розпущеною шкірою. Як і в більшості сутичок в цій серії, далі починається війна.

Я провів години, борючись з Божественною Шкірою Благородного, не досягнувши значного прогресу. Кожна смерть ставала більш розчаровує, ніж попередня, так як я просто не міг прибити час, необхідний, щоб уникнути його масивного арсеналу атак. Якби я не рецензував гру, то, можливо, просто кинув би її. Після 30 годин їзди по The Lands Between і знищення потужних ворогів, я не міг зрозуміти, чому я не зростав. Невже я не зберіг жодних навичок? Я відчував себе таким же безпорадним, як і тоді, коли вперше ступив у Лімґрейв, і Міжземелля здавалося мені не стільки простором безмежного потенціалу, скільки стомлюючою рукавичкою нескінченних невдач.

У момент відчаю я подивився на те, як я сформував свій характер. Розподіл моїх статів був випадковим, і я екіпірував все, що було моєю найвищою захисною бронею, без жодних роздумів. Але найгірше те, що я все ще використовував той самий стартовий спис, який був у мого персонажа в руці, коли він прокинувся в тому склепі, що відкрився.

Я зайшов у свій інвентар і почав прокручувати зброю, яку я підібрав під час своїх пригод і швидко забув. Вигнутий меч привернув мою увагу, не з інших причин, ніж його високі показники відносно того, що я спорядив, і його чітка форма. Я накинув його на себе і зігнав своє розчарування на кількох найближчих хрюкаючих, використовуючи його обертову косу атаку, щоб знищити їх з піццою. Так, це було б добре.

Мій стиль гри миттєво метаморфізувався. Замість того, щоб обережно підштовхувати ворогів здалеку своїм слабким списом, я танцював навколо них кола з швидкими косими ударами. Моя битва з Благородним з Божої Шкіри відчувалася зовсім по-новому, наче малювання іншим пензлем. Після кількох спроб, вивчаючи на льоту нюанси своєї нової майстерності, я з легкістю здолав здоровенного монстра.

Я раптом відчув прилив сил. Межиріччя не змінилося, але змінився мій погляд на нього. Моєю помилкою було сприйняття його як статичного світу, який потрібно завоювати. Натомість, це була творча пісочниця, якою Медфілд був для мене в дитинстві. Мені просто потрібно було побачити його очима Ендрю.

Бушвік

Коли більшість людей вступають до коледжу, вони, природно, віддаляються від своїх шкільних друзів. З моєю медфілдською бандою це було зовсім не так. Доля розпорядилася так, що деякі з нас після коледжу переїхали до Нью-Йорка і возз’єдналися в Бушвіку, районі в Брукліні. Ми з Ендрю стали сусідами по кімнаті на кілька років, живучи разом у паскудній двокімнатній квартирі з третім другом, який спав на розкладному дивані у вітальні.

Навіть коли я з’їхала, наші життя продовжували переплітатися. Коли мене звільнили з роботи, на якій я пропрацював чотири роки, Ендрю одразу ж порекомендував мене на роль у стартапі з 3D-друку, де він працював менеджером по роботі з громадськістю. Незабаром ми стали колегами, які продовжили наш творчий альянс на професійному рівні.

Я не хочу більше працювати в гівняних стартапах.

Ми обидва досягли переломного моменту в кар’єрі, і ця спільна траєкторія зблизила нас. До того, як зайнятися 3D-друком, я шість років працював у сфері забезпечення якості веб-сайтів. Як і в часи мого навчання в Лімгрейві, я відточував ремесло, в якому не був зацікавлений в довгостроковій перспективі. Я знав, що Ендрю був у схожому човні, але він сам не міг повністю змиритися з цим, поки його безцеремонно не звільнили в середу вранці разом з 15% співробітників компанії.

Протягом наступних кількох років я спостерігав за тим, як Ендрю вивчав, як він хотів, щоб усі його різноманітні навички врешті-решт знайшли своє застосування. Він був художником, який займався скульптурою та був експертом з розбудови громад, і він почав досліджувати свою любов до відеоігор ще глибше. За одну ніч він став розробником, створивши прототип гри під назвою Roll Control, де гравці могли керувати м’ячем за допомогою контролера балансової дошки. Те, що почалося як примітивний експеримент, незабаром стало основним напрямком діяльності Ендрю, оскільки він поставив собі за мету створити проект, який відображав би його необмежену фантазію.

Ігрова індустрія виявилася благодатним ґрунтом для Ендрю, який зміг втілити в життя свої ідеї.

Ендрю був відомий тим, що починав проекти, а потім кидав їх прямо перед тим, як вони досягали своєї остаточної форми. Я пам’ятаю, як він місяцями створював прототип і тестував оригінальну настільну гру під назвою “Террадіс”, а потім кидався до наступної ідеї, як тільки йому здавалося, що він здогадався, як її зробити, щоб вона працювала. Щось в ньому завжди спантеличувало мене; я ніколи не міг збагнути, чому він вкладав таку величезну кількість часу і зусиль в ідею лише для того, щоб дозволити їй вилетіти в повітря.

Його сервер Discord був доказом того, що він починав змінюватися, навмисно чи ні. Після десятиліть цікавих експериментів різні здібності Ендрю, здавалося, наближалися до ендшпілю; я бачив, як він зосередився на своїй фінальній збірці. Його вплив на місцеву ігрову сцену зростав, і він вдосконалював свої навички розробника у своїй другій грі, Shillelagh. Після звільнення з високооплачуваної роботи, яка його не влаштовувала, він не знав точно, якими будуть його наступні кроки, але сказав мені, що принаймні прийняв одне ключове рішення.

“Я не хочу більше працювати в гівняних стартапах”, – написав він у своїх останніх словах до мене.

Крах Farum Azula

Період рецензування Elden Ring був таким же невблаганним, як і сама гра. У критиків було трохи більше тижня, щоб розібратися в 100-годинній грі з гігантським світом для дослідження. Хоча такі поспішні часові рамки є надто поширеним явищем для авторів ігор, це вікно було особливо кричущим. Будь-хто, хто хотів опублікувати рецензію вчасно до початку ембарго на гру, коли ми могли вільно ділитися своїми враженнями, повинен був витратити на це більшу частину свого робочого часу. Ситуація ускладнювалася тим, що Elden Ring – неймовірно складна гра, яка іноді затягує вас на кілька годин і не залишає іншого вибору, окрім як битися головою об цегляну стіну, доки вона не дасть тріщину.

Мій переломний момент настав на фінальному відрізку гри. Коли історія наближається до ендшпілю, гравці переносяться на зруйнований Фарум Азула, невеликий острів, захований на сході від центрального континенту гри. Відкритий світ починає звужуватися, змушуючи гравців слідувати в основному встановленим шляхом через острів і боротися з кількома босами. Ви знаєте, що ваша довга подорож добігає кінця.

І це абсолютно відстійно.

Crumbling Farum Azula містить найстрашнішого боса Elden Ring: Дует божественної шкіри. Пам’ятаєте м’ясистого дворянина, який доставив мені неприємності раніше? Він повертається в якості обов’язкового бою, але він не один. До нього приєднався Апостол з богоподібної шкіри, який по суті є Луїджі для свого Маріо. Бій вимагає, щоб ви зняли обох відразу, але якщо цього було недостатньо, вони також регенерують після того, як ви їх вб’єте, змушуючи вас зняти їх кілька разів під час бою.

Це божевільна зустріч, яка відчуває себе так, ніби розробники поспіхом намагалися зібрати разом досить важкий бій у пізній грі. Хоча я зміг перемогти їх після багатогодинної боротьби, я залишився відчувати себе значно менш задоволеним, ніж після перемоги над Godskin Noble. Після того, як я піднявся над усіма негараздами, які кинула на мене кампанія, я відчув, що мене вдарили несправедливим ударом ззаду. І що зробило це жало ще більш болючим, так це те, що у мене більше не було вибору, щоб ухилитися від нього, пішовши у світ; це був кінець.

Саме цей розділ гри спонукав Ендрю написати мені в DM про свої власні розчарування з приводу проходження, якими він переповнений до цього моменту. “Так, остання дуга гри здається пласкою”, – написав він. “Нічого нового не введено”.

Ця критика була цілком слушною з боку Ендрю, який завжди прагнув спробувати щось нове. Фінальний акт Elden Ring є найбільш статичним, оскільки гравців висмоктують з відкритого світу і змушують тонути або плисти, якщо вони хочуть завершити історію. Весь цей безмежний потенціал забирається. Це так, ніби ви раптово повертаєтеся в той похмурий склеп на вході – той, який призначений для того, щоб підкреслити, наскільки більш привабливим є відкритий світ за його дверима.

Для Ендрю це було висмикуванням килима наприкінці прекрасної подорожі. Crumbling Farum Azula – це жорстокий, розчаровуючий і глибоко незадовільний кінець гри, яка, здавалося, будувалася до чогось особливого. “Я думаю, що гра дає вам занадто багато свободи на початку … і вона не може доставити цей порив знову”, – написав він.

Клінтон Хілл

1 червня 2022 року мій телефон засвітився сповіщенням. Це було повідомлення з чату Facebook Messenger, створеного нашою шкільною групою друзів. Один з наших друзів зібрав усіх разом за допомогою жахливого тегу @everyone. Була пауза, а потім тупе продовження. “Ендрю потрапив в аварію. Він не вижив”.

Ви можете пропустити наступний абзац, якщо не хочете знати всі подробиці трагедії.

Десь у другій половині дня Ендрю їхав на скутері “Веспа” через бруклінський район Клінтон Хілл. Він був одягнений в яскраво-помаранчевий захисний жилет і дотримувався правил дорожнього руху, коли зупинився на червоне світло. Поки він чекав, його раптово ззаду збив позашляховик і скинув з велосипеда на тротуар. Як повідомляється, водій, який на той час перебував під впливом наркотиків і керував транспортним засобом без ліцензії, намагався втекти після інциденту, затиснувши Ендрю під машиною і протягнувши його кілька футів. Його доставили до місцевої методистської лікарні, де його констатували смерть.

Кожен шматочок його минулого збирався разом у те, що здавалося його великою метою.

Витративши шість місяців на те, щоб набратися сміливості і написати цю книгу, я все ще не був готовий до того, наскільки глибоко незадоволеним я буду відчувати себе, коли викладу кінець історії Ендрю на папері. Я бачив, як він зростав і розвивався протягом майже трьох десятиліть. До 2022 року кожен шматочок його минулого складався в те, що здавалося його великою метою. Його дитяча рецензія на “Окарину часу”, його вивчення скульптури в коледжі, його робота в управлінні громадою, його робота над “Roll Control” – все це було схоже на ще один мазок пензля на шляху до остаточного шедевру Ендрю.

Натомість я повернувся додому, пішов до церкви, яку відвідував у дитинстві, і мовчки сидів біля його відкритої труни протягом надто короткої останньої миті. Медфілд перетворився на розвалену Фарум Азулу.

Землі між

Задовільні кінцівки буває дуже складно приземлити, особливо в екшенах, які залежать від імпульсу. Необхідність постійної ескалації, іноді протягом величезного проміжку часу, може призвести до того, що пізні ігрові моменти просто провалиться замість крещендо (див., наприклад, химерний захист вежі в BioShock Infinite).

Розбираючи Elden Ring, Ендрю виявив набагато більш фундаментальний недолік, притаманний жанру відкритого світу. Цю проблему він побачив у грі The Legend of Zelda: Breath of the Wild, і в класичній манері Ендрю, його пояснення завершилося метафорою образотворчого мистецтва.

“Це проблема абстрактного експресіонізму з чистим полотном, – написав він під час нашої останньої розмови. “Перші жести – найбільші і найсміливіші, решта – заповнюють простір”.

Найбільші штрихи Персня Бузини – це ті, що найбільше запам’ятовуються. Момент, коли ви вперше переступаєте поріг Лімгрейва. Момент, коли відкриваєш скриню і раптом переносишся в абсолютно чужу тобі Келіду. Момент, коли ти ступаєш на сходинку ліфта і відкриваєш для себе цілий підземний світ. Ці приголомшливі сцени роблять перші години “Персня Бузини” не схожими ні на що інше.

Але чим більше він покриває полотно сміливими бризками фарби, тим менше простору залишається для подальшої роботи. Наприкінці пригоди здається, що її творці повертаються до майже завершеного шедевру і домальовують деталі. Це важлива частина художнього процесу, але (як сказав Ендрю), це “набагато менш весело”, коли відчуваєш це зблизька.

Відтоді, як я зіграв у “Перстень Бузини” в лютому, я затаїв на неї образу, яка раптово посилилася після смерті близької мені людини через кілька місяців після її запуску. Коли я згадую час, проведений з нею, мене раптом охоплює смуток. Чому цей безмежний досвід мав завершитися таким жорстоким, антиклімактеричним фіналом? Який сенс було проводити стільки часу в цьому світі, сподіваючись на винагороду за боротьбу, яка ніколи не настане? Мені так подобалася моя подорож по Міжмор’ю, але я залишився намагатися розгледіти колись золотий Ердтрі крізь дим, який врешті-решт поглинув би його.

Ендрю завжди був більш розсудливим, ніж я, і мав кумедний спосіб звести те, що для когось було б екзистенційною кризою, до простого відходу вбік. “Я можу кинути 100 годин гри”, – писав він. “Цього достатньо”.

Тоді ці 12 слів здалися мені безглуздою насмішкою, але зараз я розумію, що вони є ключем до розкриття всього його світогляду. Ендрю наповнив своє життя тими сміливими жестами, які він любив, такими, які бувають тільки тоді, коли ти малюєш в даний момент, а не турбуєшся про те, як кожен колір буде змішуватися разом пізніше. Йому не потрібно було доводити до кінця кожну позначку, щоб знайти в ній цінність. Я не міг осягнути цю філософію, поки він був живий. Можливо, саме тому я в кінцевому підсумку ходив навколо Храму Ейглі зі списом початківця +14.

Боротьба, яку я веду з Перснем Бузини та моїми стосунками з Ендрю, – це боротьба за завершення. Я продовжую дивитися на них обох і чіплятися за якусь завершеність, яка поставить акуратну крапку в історіях, які відчувають себе переслідуючими невирішеними. Зараз, озираючись на нашу останню розмову, я розумію, що Ендрю дав мені цю відповідь за тиждень до своєї смерті. Я продовжую шукати сенс у годинах, яких не існує, замість того, щоб знайти спокій у тих 100, які є. Кожен спогад про Ендрю нагадує мені про те, як я вперше піднімаю металеві двері і переступаю поріг Лімгрейва. Здивування, радість, любов – все це вливається в кадр, як ті смуги зелені та золота. І хоча я знаю, де закінчується подорож, я завжди знайду свого друга в Країні Між.

“Встаньте, заплямовані. Ви, мертві, хто ще живе”.

Ендрю Томас сидить на даху, роблячи замальовки в блокноті.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *