fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Stray review: Науково-фантастична котяча гра – набагато більше, ніж милий мем

Stray review: Науково-фантастична котяча гра – набагато більше, ніж милий мем

Я лежав на дивані і грав у Stray, коли моя кішка Міра стрибнула поруч зі мною. Коли я керував цифровим помаранчевим котом гри, Міра залізла мені на ноги і лягла, повернувшись мордочкою до екрану. Я відчув ніжне муркотіння, коли вона муркотіла, не схоже на вібрації, які видавав тактильний зворотній зв’язок мого контролера DualSense. Це, мабуть, єдиний момент, який я пережив під час гри, коли природні та механічні відчуття були ідеально синхронізовані.

  • Натисніть O, щоб нявкати
  • Світ – це ваш лоток
  • Антикотячий капіталізм
  • Наша думка

Stray досліджує це саме перехрестя з почуттям котячої цікавості. Розроблена студією BlueTwelve, ця пригодницька гра представляє не надто неймовірне майбутнє, в якому люди знищили себе, залишивши на Землі перерослих рослин, тварин і розумних роботів, які взяли на себе відповідальність. З моменту першого анонсу гри багато говорилося про чарівного котика, але Stray – це не просто милий трюк; це далекоглядна науково-фантастична гра про наш дедалі складніший зв’язок з технологіями.

Завдяки своїм розумним (хоча й обмеженим) ідеям ігрового процесу та вагомим соціальним коментарям, Stray – це особливий досвід, який найкраще підходить для створення футуристичного настрою. І при цьому дуже симпатична.

Натисніть O, щоб нявкати

Stray має, мабуть, найпростіший спосіб продажу в історії відеоігор: Керуючи абсолютно звичайним котом, ви можете втілити в життя свої найсміливіші фантазії. Помаранчевий герой гри – це не якась антропоморфна балакуча кішечка, що бігає на двох лапах. Це ваш звичайний домашній улюбленець, який дрімає і дряпає дивани. Ця передумова дозволяє приймати деякі креативні ігрові рішення, які завжди приємно відкривати для себе.

Розлучений зі своєю сім’єю, потрапивши в обнесене стінами місто, повне розумних роботів, пухнастий герой повинен використовувати свої унікальні навички, щоб вирішити головоломки і врятуватися від таємничих нетрів. Студія BlueTwelve отримала задоволення, з’ясовуючи, як стандартна котяча поведінка може перетворитися на інструменти навігації. Наприклад, дряпання дверей може змусити роздратованого робота відчинити їх, дозволяючи вам заскочити всередину. У стелс-секції я стрибав у коробки, щоб сховатися від патрулюючих безпілотників. Навіть абсолютно необов’язкові взаємодії, такі як пошук гарного книжкового куточка, щоб подрімати, є надзвичайно розумними.

Існують межі того, що Stray може зробити зі своєю котячою натурою. Наприкінці моєї подорожі мені здалося, що майже будь-яка головоломка, яка не є платформою, була вирішена шляхом подряпин або перекидання чогось. У такі моменти втрачається частина чарівності, оскільки я майже забував, що взагалі керую котом, як тільки вмикався автопілот пригодницької гри. Є невелика жменька традиційних головоломок, які вимагають роботи мозку, наприклад, використання письмових підказок, щоб з’ясувати безпечні комбінації, але Stray не зовсім знаходить стільки способів використовувати ті кілька навичок, якими володіють гравці, як, скажімо, Untitled Goose Game .

Саме справжні котячі моменти роблять гру особливою …

Щоб розширити список дій, які можуть робити гравці, Stray дає своєму герою-кішці дрона-компаньйона, який обробляє більш базові тропи пригодницьких ігор, такі як торгівля предметами з NPC. Ці ідеї допомагають внести певну різноманітність у гру, хоча іноді вони можуть здаватися дещо обов’язковими. Наприклад, в одному короткому відрізку гри з’являється бойова механіка, яка зникає, не встигнувши розвинутися.

Саме автентичні котячі моменти роблять гру особливою, а не відеоігрові. Для мене найбільше запам’яталася не та сцена, коли я тікав від зграї ворогів-паразитів. А коли я застряг головою в паперовому пакеті, перевертаючи управління, поки не зміг його струсити. Ці часто комедійні штрихи дозволили мені на мить зазирнути в маленький заплутаний мозок мого кота. Жодна інша гра, в яку я грав з тваринами, не викликала у мене таких відчуттів, але тепер мені хочеться, щоб це було більше.

Світ – це ваш лоток

Ігровий процес, орієнтований на котів, – це лише невелика частина того, що робить Stray роботою. Справжньою зіркою шоу є його особлива атмосфера, яка перетворює гру на справді захоплюючий досвід. Від приголомшливого електронного саундтреку до деталізованих міських пейзажів, наповнених застарілими неоновими вивісками, легко забути про реальний світ, блукаючи цифровим (тобто, якщо тільки ваш справжній кіт не зголодніє і не почне кричати через гарнітуру).

Stray розуміє, що добре продуманий світ не потребує того, щоб висіти ласощами перед гравцями …

Stray відчуває себе прямим нащадком Ico. В ізольованому світі роботів присутнє глибинне відчуття трагедії, але гра не має депресивного тону. Котяча перспектива дозволяє гравцям побачити потенційно антиутопічний простір щиро допитливими очима. Напівзруйновані багатоквартирні будинки стають котячими вежами з безліччю виступів для стрибків і затишних куточків для дослідження. За всім цим стоїть сумна передісторія, але це гра про істоту, яка знаходить спосіб вижити і процвітати в будь-якому середовищі, в яке вона потрапляє.

Система навігації допомагає підкреслити цю ідею. Замість того, щоб давати гравцям кнопку стрибка і змушувати їх боротися з хитромудрими головоломками, Stray використовує підхід до пересування, схожий на Assassin’s Creed, – називаючи його “муркотінням”. Гравці пересуваються з поверхні на поверхню, натискаючи кнопку X, коли вона з’являється на екрані. Це дозволяє коту робити точні, спритні рухи, безпечно долаючи архітектурні споруди. При дослідженні немає загрози смерті через невчасний стрибок; гра хоче потурати вашій цікавості та заохочувати вас сміливо розвідувати.

Цьому сприяє те, що локації, натхненні реальним містом Коулун, настільки вигадливо спроектовані з безліччю затишних куточків і вертикального простору, з якими можна пограти. Перша велика територія, з якою ви зіткнетеся, – це компактне, але відкрите місто, яке можна вільно досліджувати. Спочатку я застрибнув якомога вище, прослизаючи крізь ледь відчинені вікна квартир. Пізніше я зістрибнув на землю і прогулявся вузькими провулками, розмовляючи з місцевими роботами, що стоять на вулицях. Навіть коли в якомусь затишному куточку нічого не було, я задовольнявся тим, що просто пхав голову туди, куди не слід (чим більше я пишу це, тим більше починаю розуміти, чому мій кіт так прагне засунути голову в холодильник, коли він відчинений).

Там, де інші ігри перетворюють дослідження на рутинну роботу з нескінченними завданнями, Stray розуміє, що добре продуманий світ не потребує розвішування ласощів перед гравцями, щоб змусити їх рухатися.

Антикотячий капіталізм

Якщо ви належите до тих, хто сприймає “Приблуду” як “гру-мем”, ви можете бути здивовані тим, наскільки вагомою є її історія. Це соціально свідома науково-фантастична оповідь, яка сплітає воєдино різноманітні сучасні нитки. Наприклад, є чітка екологічна лінія, яка досліджує те, як людство отруює себе, виводячи з існування. Це наштовхується на відображення класової нерівності, оскільки місто роботів – це, по суті, нетрі, які люди використовували як гігантський смітник.

Страй розуміє, що технології часто використовують як цапа-відбувайла, щоб виправдати людей, які ними зловживають.

Герой-кіт може бути персонажем, який привертає найбільше уваги, але андроїди, які населяють світ, дають історії її серце. Використовуючи свого друга-дрона як перекладача, я швидко захопився таємничою історією роботів, розказаною через колекційні спогади. Це гірко-солодка історія про щирі машини, які хотіли взаємодіяти зі своїми творцями, і недбайливих людей, які їх покинули.

У такій історії було б легко цинічно ставитися до технологій, перекладаючи всі світові проблеми на всі ці кляті екрани, в які ми дивимося. Але Стрей розуміє, що технології часто просто використовуються як цап-відбувайло, щоб виправдати людей, які ними зловживають. Показово, що найближчими антагоністами у грі є андроїди, які відтворили ідею поліцейської держави, мімікруючи під поганих людей.

Легко сприймати занепадаючі міста Stray як похмуру антиутопію, але насправді я вийшов з гри з протилежним відчуттям. У фільмі зображено світ, де природа і технології знайшли природний баланс, не порушений егоїстичним хаосом, який людство часто може внести в рівняння. Ми завжди бачили андроїдів у фантастиці як моторошних лиходіїв, які призведуть до падіння людства; Страй стверджує, що, можливо, вони насправді були б кращими захисниками нашої планети, ніж ми.

Наша думка

Stray – це не пухнастий трюк, який створений для мемів. Ігровий процес, орієнтований на котів, привносить свіжий погляд на пригодницький жанр, роблячи акцент на дослідженні, керованому допитливістю. Деякі з його ігрових ідей здаються обмеженими і недостатньо використаними, але грайливі взаємодії котів роблять гру теплою і нечіткою від початку до кінця. Приходьте заради чарівного пухнастого героя, але залишіться заради соціально свідомої науково-фантастичної історії про те, як люди є архітекторами свого власного падіння.

Чи є краща альтернатива?

Не зовсім! Котячий геймплей Бродяги (Stray) трохи унікальний для гри такого масштабу.

Як довго вона триватиме?

Проходження історії зайняло у мене близько п’яти годин, хоча я пропустив кілька колекційних предметів. На 100% завершення потрібно близько шести-семи годин – восьми, якщо ви збираєтеся отримати досягнення “подрімати годину”.

Чи варто її купувати?

Так. Stray – це дійсно унікальна (і чарівна) пригодницька гра, яка набагато більше, ніж її центральна точка продажу.

Stray була протестована на PlayStation 5, підключеній до TCL 6-Series R635.

Рекомендації редакції

  • Ігри PS Plus: що нового в грудні 2022 року
  • Найкращі майбутні ігри для PS5: 2023 рік і далі
  • Death Stranding 2: дата виходу, трейлери,

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *