fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Велика історія “Лицарів Готема” страждає від цієї тенденції написання відеоігор

Велика історія “Лицарів Готема” страждає від цієї тенденції написання відеоігор

Остання гра WB Games Montreal розповідає про чотирьох колишніх помічників Бетмена, які захищають Готем-Сіті і намагаються розкрити справу, яку хрестоносець у капюшоні так і не зміг розкрити після загибелі Бетмена. Це сміливий сюжетний хід, і, безумовно, найкраща частина цієї нещодавно випущеної гри про супергероїв. На жаль, сценарій Gotham Knights має один недолік, який останнім часом все частіше зустрічається в іграх. Деякі ігрові сценарії, особливо в багатокористувацьких іграх або іграх з більш ніж одним ігровим персонажем, можуть здаватися знеособленими, або навіть клінічними, тому що вони не можуть приписувати будь-які дії одному персонажу.

Gotham Knights – просто остання гра, яка зіткнулася з цією проблемою. Те, що мало б бути особистою історією про чотирьох героїв, які вступають у свої права, іноді здається, що це слідування одному конгломерату, покликаному замінити Бетмена. Сценарії Watch Dogs Legion та багатокористувацьких ігор, таких як Destiny 2 та Marvel’s Avengers, також страждають від цієї проблеми, оскільки вони вимагають, щоб сюжетні моменти були максимально загальними та широко застосовними для всіх гравців. Такий підхід створив проблему для сучасних відеоігор, які намагаються збалансувати масовий досвід з наративними амбіціями.

У команді немає “я

“У команді немає індивідуальності” – це старе кліше, але це те, над чим індустрія відеоігор, можливо, захоче замислитися. Зі збільшенням акценту як на багатокористувацькому режимі, так і на сюжеті в індустрії, все більше і більше сценаріїв відеоігор виявляються змушеними враховувати, що кілька гравців роблять ті ж самі речі, що і різні персонажі. Gotham Knights є особливо яскравим прикладом цього. Гравці можуть виконувати місії як Найтвінг, Червона Шапочка, Бетгьорл або Робін – чотири абсолютно різних персонажа з різними характерами. Як наслідок, сценарій повинен знайти спосіб подолати ці відмінності і знайти спосіб однаково ставитися до кожного досвіду в усіх подіях історії.

У “Лицарях Ґотему” це намагаються врахувати, оскільки сцени та діалоги в них змінюються залежно від того, за якого героя ви граєте. Але це працює лише на миттєвому рівні; в більшому масштабі все відбувається з усіма. Коли герой на патрулюванні викликає інших після місії, вони, як правило, говорять як колективна група осіб, а не як один персонаж. А коли йдеться про минулі події, герої використовують займенники на кшталт “ми” або “нас”, а не називають конкретного персонажа, який зірвав план суперлиходія або розкрив злочин.

Це питання постало переді мною в один із моментів гри Gotham Knights, коли персонажа викрадає Двір Сови. У моєму випадку це сталося з Робіном, і наступний сегмент в Лабіринті Совиного двору був одним з найбільш емоційних рівнів гри. Саме тому я був глибоко розчарований, коли сім’я Кажанів у всіх розмовах, які згадували про цю подію, говорила так, ніби всіх викрали, використовуючи займенники “ми” або “нас”. Це зробило особистий момент клінічним, оскільки цей розпливчастий діалог показав, як гра вирішує будь-який можливий досвід, одиночний або багатокористувацький, машинним способом, а не розповідним. Я почав відчувати, що не має значення, що сталося з конкретними персонажами, тому що це сталося б з будь-яким персонажем, якого я вибрав, незалежно від того.

Цей вибір вирішує одну проблему, але створює іншу, роблячи деякі з найбільш інтимних моментів Лицарів Готема відчутно менш особистими – і це не проблема, яка є унікальною для Сім’ї Кажанів. Watch Dogs Legion дозволяє гравцям вербувати і контролювати будь-якого старого персонажа з вулиці і перетворювати його на члена хакерського колективу DeadSec. Завдяки цій геймплейній фішці, група сама по собі стала головним героєм, оскільки гра посилається на дії групи, а не на дії окремих персонажів. Ця установка також буде знайома гравцям ігор з поточним сюжетом, таких як Destiny 2 і Marvel’s Avengers, оскільки сценарій розглядає кожного окремого персонажа як члена більшої ідеї, що слугує загальній розповіді. Здається, що сюжет просто відбувається з гравцем, а не те, що він активно впливає на нього і впливає на нього.

Ми, гравці

Написання ігор таким чином – це найочевидніший спосіб гарантувати, що всі гравці отримають однаковий досвід, але більша персоналізація може піти набагато далі. Я фанат історії “Лицарів Готема”, але мені хотілося б бачити більш сильні дуги персонажів від глави до глави, а не кілька рядків спеціального діалогу в окремих сценах. Ігрові інновації Watch Dogs Legion були б ще більш вражаючими, якби сценарій гри був побудований на цьому фундаменті. Історія Destiny 2 була б ще кращою, якби більше гравців залишили в ній свій слід.

Оскільки все більше ігор відходять від розповіді історій з єдиним героєм, завдання полягає в тому, щоб ці розповіді були цікавими на рівні гравця від гравця. Деякі моменти в Gotham Knights та Watch Dogs Legion були б більш пристосовані до мого досвіду, якби діалоги посилалися на реального персонажа, яким я керував у певній місії, даючи мені відчуття, що я насправді спостерігаю за розвитком когось, а не за змінним протагоністом.

Звичайно, на папері все це простіше, ніж на практиці. Це вимагало б більше варіацій діалогів і відстеження дій кожного гравця, що, ймовірно, складніше як з творчої, так і з технічної точки зору. Проте, якщо ми хочемо отримати більше інтерактивних історій, які залишають двері відчиненими для мультиплеєра, то, напевно, це буде складніше з творчої та технічної точок зору.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *