fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Вивчаємо смаки страху: практичне ознайомлення з Resident Evil 6

Вивчаємо смаки страху: практичне ознайомлення з Resident Evil 6

Що вас лякає? Чи боїтеся ви залишитися наодинці без сторонньої допомоги, а за рогом може ховатися безліч жахів? Думка про те, що вам доведеться зіткнутися з надзвичайно сильною силою, не дає вам спати ночами? Ваші нічні кошмари наповнені сценами втечі від страшної, невідворотної присутності? Коріння страху ростуть з різних місць, і Capcom амбітно сподівається дослідити цю ідею в трьох сюжетних кампаніях, з яких складається вся Resident Evil 6 . Також буде неабияка кількість кооперативного геймплея, що безумовно інтригує. Остання практична демо-версія гри, з якою я познайомився під час недавнього попереднього перегляду, спрямована на те, щоб підкреслити цю основну відмінність між трьома кампаніями.

Історія, зосереджена на Леоні, ймовірно, є найбільш близькою до оригінального досвіду Resident Evil і до традиційних визначень жаху виживання. Основна ідея полягає в тому, щоб викликати у гравців повзуче відчуття страху, відчуття того, що ви не одні в якомусь темному просторі, і що все, що знаходиться поруч з вами, жадає вашої крові. Можливо, ви вже бачили певний шматок ігрового процесу демо-версії, оскільки Capcom нещодавно випустила приблизно 20-хвилинний відеоролик, зібраний у двох частинах на YouTube.

Розділ “Леон” заповнює багато деталей, пов’язаних з моментом у дебютному трейлері, коли ветеран багатьох ігор Resident Evil змушений вбити нещодавно зомбованого президента Сполучених Штатів. Місцем дії цієї моторошної сцени виявляється конференц-зал, де проходить передвиборчий мітинг. Важко продемонструвати елементи виживання, такі як управління ресурсами, в 20-хвилинній практичній демонстрації, але ця частина гри робить те, що потрібно, підкреслюючи повільний темп і створення екологічної напруженості, що є основною метою кампанії Леона.

Єдине, що мене турбує в цій частині гри – і вона дійсно унікальна для цієї конкретної кампанії – це те, що присутність партнера Леона, Хелени Харпер, допоможе розрядити зростаючу напругу. З точки зору ігрового процесу я розумію, чому Capcom захотіла зробити три кооперативні кампанії, але наявність напарника, навіть керованого штучним інтелектом, несе в собі небезпеку зменшення фактору страху. Неможливо робити якісь висновки, поки не буде готова повна версія гри, але це, безумовно, потенційна проблема, на яку я буду звертати пильну увагу в готовому продукті.

Наступний фрагмент демо-версії присвячений Крісу Редфілду та його партнеру з BSAA Пірсу Нівансу, які прокладають свій шлях по тінистих, підсвічених неоновими лампами дахах Гонконгу. Ця конкретна кампанія побудована навколо ідеї про те, що обличчя

Я хвилювався, що всі нові функції бойової мобільності зроблять Resident Evil 6 занадто схожою на екшн-гру, але це занепокоєння виявилося безпідставним. Хоча в боях, безумовно, більше уваги приділяється екшену, гра все ще відчувається як гра Resident Evil, особливо RE5. Тиснява наступаючих зомбі важка, а ваші ресурси продовжують залишатися такими ж обмеженими, як і завжди. Підвищена мобільність в бою добре балансує з ордами зомбі, які кидають вам виклик; якщо ви не будете постійно просуватися вперед до своєї мети, у вас швидко закінчаться ресурси, і вам не залишиться нічого, крім ваших атак ближнього бою, щоб утримати небезпеку на відстані.

Дизайн навколишнього середовища також сприяє підвищенню страху. Дахи Гонконгу часто потопають у темряві. Більше того, там є всілякі вентиляційні установки, незначні структурні елементи, подіуми, пожежні сходи, риштування… всілякі перешкоди, які разом створюють певні клаустрофобні шляхи. Між цим, нескінченною темрявою та щільно натягнутими камерами, сам факт навігації від однієї точки до іншої може дезорієнтувати. Можливо, це не було зроблено навмисно, але це, безумовно, посилило відчуття напруги для мене.

Заключна частина демонстрації була присвячена кампанії Джейка Мюллера та Шеррі Біркін, історії, яка має на меті зачепити страхи постійної втечі від якоїсь переслідуючої, зловмисної сили. У випадку з нашими двома головними героями ця сила приймає цілком реальну форму величезного військовослужбовця на ім’я Устанак. Про цю істоту мало що відомо, окрім того, що вона переслідує Джейка і Шеррі протягом більшої частини часу, який вони проводять разом. Він також здається невразливим до більшості форм нападу, і тому ця кампанія значною мірою побудована навколо ідеї уповільнити монстра і втекти, щоб битися в інший день.

Демонстрація починається з того, що Джейк і Шеррі біжать до нижньої частини екрану, а за ними впритул женеться розлючений сталак. У цій частині немає ніяких хитрощів або тонкощів; ви просто повинні бігти, і бігти швидко, не зупиняючись. Кілька кінематографічних моментів з’являються тут і там, коли Джейку і Шеррі вдається пару разів затримати звіра, але йому завжди вдається наздогнати і почати гонитву заново.

Кульмінацією демонстрації Джейка і Шеррі є незавершене будівництво, що складається здебільшого з голого бетону. По всій кімнаті розкидані червоні бочки з вибухівкою. Ідея полягає в тому, щоб змусити сталак переслідувати вас, а потім, перш ніж він зможе скоротити відстань, вистрілити в бочку, поки він стоїть близько до неї. Основна увага в цьому бою з босом все ще приділяється послідовності переслідування, тільки замість того, щоб просто бігти, це більш тактична втеча: бігти/ухилятися/стріляти/полоскати, повторювати, повторювати. Зомбі розмножуються протягом усього бою, вискакуючи звідусіль і забезпечуючи готовий запас ресурсів, якщо вам це потрібно.

Ось де зараз стоять справи з Resident Evil 6 . Я вважаю захоплюючим, як Capcom вдалося перегнати ці основні імпульси страху в три дуже різні

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *