fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Технології

8 віх віртуальної реальності, які перенесли її з наукової фантастики у вашу вітальню

8 віх віртуальної реальності, які перенесли її з наукової фантастики у вашу вітальню

Ще зовсім недавно мрія про те, щоб надіти гарнітуру і зануритися у віртуальний світ, належала виключно до сфери наукової фантастики, на кшталт голопалуби “Зоряного шляху” або “Людини-газонокосарки”. Завдяки роботі таких компаній, як Oculus, HTC та інших, це вже не так. Але історія віртуальної реальності налічує набагато більше років – тож без зайвих сумнівів ми пропонуємо вам вісім найважливіших віх в історії технологій, які зробили мрію про віртуальну реальність віртуальною реальністю.

Sensorama (1957)

Коли ви думаєте про голлівудські фільми 1950-х років, є велика ймовірність, що однією з перших речей, які спадають вам на думку, є трюки. Сучасні широкоформатні, стереоскопічні 3D-фільми і навіть нещасливий Smell-O-Vision з’явилися протягом 10 років. Однак режисер Мортон Хайліг пішов ще далі.

У 1957 році він винайшов велику машину, схожу на будку, під назвою Sensorama, яка мала об’єднати декілька технологій, щоб дати від однієї до чотирьох осіб ілюзію перебування в повністю 3D світі з ефектом занурення – з запахом, стереозвуком, вібраціями і навіть атмосферними ефектами, такими як вітер у волоссі. Через кілька років, у 1960 році, він відточив версію цієї ідеї до патенту на перший у світі дисплей, що монтується на голові, обіцяючи стереоскопічні 3D-зображення, широкий огляд і справжній стереозвук.

Жодна з технологій так і не була реалізована за його життя, але обидві вони допомогли закласти основу для майбутньої революції у сфері віртуальної реальності.

Дамоклів меч (1968)

Іван Сазерленд – дисплей, що монтується на голову

Перший справжній дисплей, що монтується на голову (HMD), був створений в 1968 році вченим-комп’ютерником Іваном Сазерлендом (Ivan Sutherland). Сазерленд був однією з найважливіших фігур в історії комп’ютерної графіки, розробивши революційне програмне забезпечення “Sketchpad”, яке проклало шлях таким інструментам, як система автоматизованого проектування (САПР).

HMD Сазерленда був проектом, який він описав як “ідеальний дисплей”. Він підключався до стереоскопічного дисплея з комп’ютерної програми, що зображала прості віртуальні каркасні форми, які змінювали перспективу, коли користувач рухав головою. Оскільки вони накладалися на реальний фон, це також можна розглядати як народження “доповненої реальності”.

Проте він так і не став чимось більшим за лабораторний проект – можливо тому, що вага пристрою вимагала підвішувати його до стелі на механічному кронштейні на зразок перископа. (Звідси і назва “Дамоклів меч”, відсилання до римського міфу про меч, який висить над головою людини, щоб навчити її відповідальності).

Суперкокпіт (1970-80-ті роки)

Приблизно в той же час, коли Іван Сазерленд працював над своїм проектом “Дамоклів меч”, військовий

Фернс продовжував працювати над проектом протягом 1980-х років, в результаті чого була створена навчальна кабіна, здатна проектувати комп’ютерні 3D-карти, інфрачервоні і радіолокаційні зображення, а також дані авіоніки в 3D-простір в реальному часі. За словами Фернесса, проект коштує “сотні мільйонів”. Далеко випередивши свій час, Super Cockpit дозволяє пілоту-стажисту керувати літаком за допомогою жестів, мови і навіть рухів очей.

Кіномапа Аспена (1978)

Інтерактивна кіно-мапа Аспена

Розроблена Массачусетським технологічним інститутом у 1978 році за підтримки DARPA, мапа Aspen Movie Map була по суті віртуальною реальністю, схожою на Google Street View. Замість базової 3D-графіки, яку можна було створити на той час, вона використовувала фотографії, зроблені з автомобіля, що проїжджав через Аспен, штат Колорадо, надаючи користувачеві інтерактивну подорож містом від першої особи.

Для її запуску потрібні були декілька програвачів лазерних дисків, комп’ютер і сенсорний дисплей. Хоча в проекті не було компонента HMD, інноваційне використання інтерактивності від першої особи в Aspen Movie Map, тим не менш, представляло собою розумне дослідження того, як VR може бути використана для транспортування людей в інші місця.

Утвердження свого імені (19??)

У 1970-х роках комп’ютерний художник Майрон Крюгер ввів термін “штучна реальність”, в той час як більшість людей вважають, що популяризація терміну VR, як ми знаємо його зараз, пов’язана з вченим-комп’ютерником і художником Джароном Ланьє у 1980-х роках.

Sega VR (1991)

Однією з перших компаній, яка спробувала випустити VR-гарнітуру, була Sega, яка планувала Sega VR як аксесуар для Genesis. Розробка, що почалася в 1991 році і тривала ще кілька років, Sega VR була спробою вичавити більше життя з 16-бітної ігрової консолі компанії. Своїм зовнішнім виглядом, схожим на козирок, вона багато в чому зобов’язана іграм RoboCop і The Day The Earth Stood Still, з витонченим дизайном з чорного пластику, під яким ховалися LCD-дисплеї, стереонавушники і внутрішні “інерційні датчики” для відстеження руху голови.

“Sega VR створить враження, що ви досліджуєте альтернативну реальність”, – говорилося в прес-релізі. “Коли ваші очі зміщують фокус з одного об’єкта на інший, бінокулярний паралакс постійно змінюється, створюючи враження тривимірного світу”. На жаль, вона так і не була випущена – з одним (дещо кумедним) поясненням, що Sega побоювалася, що віртуальний ефект буде занадто реалістичним, і люди можуть завдати собі шкоди під час занурення.

Незважаючи на це, Sega VR потрапляє до нашого списку як одна з перших спроб створення гарнітури віртуальної реальності, орієнтованої на масового споживача.

Введіть Oculus (2010)

Oculus Rift Kickstarter

У 2010 році 18-річний підприємець Палмер Лаккі створив перший прототип Oculus Rift. Він міг похвалитися 90-градусним полем зору, яке раніше не бачили в споживчих пристроях, і через пару років зібрав 2,4 мільйона доларів на Kickstarter, перш ніж компанія була придбана Facebook за 2 мільярди доларів у 2014 році.

Рішення Лакі продати компанію до того, як відправити будь-які прототипи прихильникам Kickstarter, викликало суперечки з боку ранніх прихильників.

Потрапляння в мейнстрім (2017)

У 2017 році сотні компаній працюють над власними VR-гарнітурами. Серед них такі лідери ринку, як HTC (виробник HTC Vive), а також Google (з його надзвичайно популярним Google Cardboard), Apple, Amazon, Sony, Samsung та інші.

З великою конкуренцією на ринку, появою різноманітних інноваційних контролерів для взаємодії з віртуальним світом та широким спектром інтригуючих варіантів використання технології, здається, що час віртуальної реальності, нарешті, настав.

Рекомендації редакції

  • Не купуйте Meta Quest Pro для ігор. Це насамперед метавіртуальна гарнітура
  • Забудьте про очікування! Ось вся техніка CES 2022, яку ви можете купити прямо зараз
  • CES 2022: найбільші новини та анонси на сьогоднішній день
  • Смарт-годинник Razer X Fossil Gen 6 доступний тільки для 1337
  • AR-гарнітура Apple тепер може поставлятися з 3 імерсивними дисплеями
  • Віртуальна реальність
  • Пристрої, що носяться
  • Особливості
  • Віртуальна реальність

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *