fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Давай, поквапся! Як Kickstarter перетворює розробку ігор на видовищний спорт

“Давай, поквапся! Як Kickstarter перетворює розробку ігор на видовищний спорт

Засновник InXile Entertainment Брайан Фарго (Brian Fargo), говорячи про процес, який за допомогою Kickstarter привів до життя щойно випущену студією Wasteland 2. “У вас є багато людей, які [дивляться] через ваше плече, ставлячи під сумнів все. Ви постійно ведете відкритий діалог про те, що ви робите, і ви повинні бути дуже обережними і відвертими у своїй комунікації.

“Ви також повинні бути обережними у виборі слів, які ви використовуєте. Одного разу я вжив слово “соціальний”, і воно було схоже на слово з чотирьох літер з додатковими літерами. Це відрізняється від того, що ви маєте у типових відносинах з видавцями”.

Фарго заснував InXile у 2002 році, невдовзі після того, як була придбана інша заснована ним студія – Interplay Entertainment. Interplay завоювала репутацію одного з головних творців рольових ігор у 90-х роках. Саме ця студія створила першу Wasteland, а також Planescape: Torment, ще одну класику, яка знайшла нове життя на Kickstarter у вигляді Torment: Припливи Нуменери. Для цієї гри Фарго вдалося залучити в якості сценариста колишнього колегу по Interplay і креативного директора Planescape Кріса Авеллона (Chris Avellone).

“Одного разу я використав слово “соціальний”, і воно було схоже на слово з чотирьох букв з додатковими літерами”.

Авеллоне пояснює, що підтримка відкритих ліній зв’язку між розробником і гравцем з самого початку фактично трансформує надзвичайно важливий процес забезпечення якості. Набагато корисніше виявити непопулярні ідеї на ранній стадії, ніж ловити їх, коли проект знаходиться в стадії бета-тестування.

“Знання про функцію, яку спільнота не хоче бачити за два роки до того, як буде готовий кінцевий продукт, звільняє незліченну кількість людських годин”, – говорить він. “Мій перший досвід з цим був пов’язаний з роботою над документом бачення для Wasteland 2, і я був досить наляканий. Але публіка прийняла його добре, прийняла його чудово, і можливість поділитися документом бачення з громадськістю – це щось майже нечуване в традиційних моделях розробки ігор, в яких я брав участь в минулому”.

Фарґо та Авеллоне возз’єдналися у 2012 році, і здавалося, що нічого не змінилося. Дует, який колись співпрацював над такими іграми, як оригінальна Fallout, приступив до роботи над створенням рольових ігор, які були б як вдома в старому Interplay. Важливо, що возз’єднання було викликано гучним проханням геймерів усього світу про повернення до класичних улюблених ігор.

У березні 2012 року краудфандингова кампанія Wasteland 2 зібрала понад 3 мільйони доларів, що дозволило Obsidian Entertainment – роботодавцю Авеллона – приєднатися до InXile в якості співрозробника. Тим часом, InXile також почала краудфандінг Torment: Tides of Numenara , продовження Avellone

“Аудиторія дуже зосереджена на тому, щоб переконатися, що ви залишаєтеся зосередженими”, – каже Фарго. “Якось я грав у гру на Фейсбуці, і вона опублікувала в моїй стрічці новин те, що я зробив. Хтось одразу ж прокоментував: “Повертайся до роботи!”. Це набагато краще, ніж було раніше, як у часи Fallout, коли ми працювали з невеликою командою QA. Ви просто кидаєте все це і тримаєте пальці схрещеними”.

“Розробка перетворилася на видовище”.

Ніщо так не демонструвало жагу до повернення до стилю класики рольових ігор, як ці краудфандингові кампанії. Люди хотіли такі ігри, від яких відмовилися такі видавці, як Bethesda і Electronic Arts, на користь більш доступних RPG, таких як Mass Effect і навіть розроблена Obsidian Fallout: New Vegas. Kickstarter дав InXile можливість довести це, дозволивши їм заплатити заздалегідь, щоб профінансувати досвід, який великі видавці більше не бажають підтримувати фінансово.

“Гроші і час купують вам робочу силу”, – пояснює Авеллон, маючи на увазі несподіваний приплив коштів, який кардинально змінив масштаб як Torment, так і Wasteland 2 . “А спеціальні системи, навички та надзвичайно круті зони та послідовності вимагають наявності розробника, здатного це реалізувати. Завжди можна обійтися меншим, [але] нам пощастило, що ми змогли скористатися знаннями Black Isle і Interplay, а також сучасними рольовими іграми, щоб оцінити перспективи наших ігор”.

Навіть маючи такий досвід, InXile і Obsidian не змогли вгадати, скільки часу знадобиться на створення кожної гри. На офіційній сторінці Wasteland 2 на Kickstarter спочатку було вказано, що до завершення розробки і релізу залишилося 12 місяців. Torment була прив’язана до розробки та доопрацювання протягом 14 місяців. Вільні від зобов’язань, таких як встановлені видавцем етапи і розміщення в роздрібній торгівлі, Avellone і Fargo вирішили, що вони можуть робити старомодні ігри по-своєму, швидко і ефективно. Легше сказати, ніж зробити.

Через два роки після цих краудфандінгових зусиль 19 вересня 2014 року вийшла Wasteland 2. Torment, тим часом, була перенесена на 2015 рік ще до того, як закінчився 2012 рік. То що ж сталося?

Torment і Wasteland 2 змінилися на рівні дизайну після того, як були запущені у виробництво. Реалії розробки ігор в 2014 році в порівнянні з тим, як це було в 80-х і 90-х роках – навіть без втручання видавця – вимагали цього.

” “Wasteland 2 змінилася не тільки в ширину, вона змінилася в глибину, – каже Фарго. “З матеріальної сторони, ви думаєте про ігри-пісочниці, такі як Grand Theft Auto. Багато ігор-пісочниць побудовані навколо фізичного рушія і того, як світ реагує на те, що ви робите. Наша гра – це наративна гра, але ми хочемо атмосферу пісочниці.

“Найбільш радикальна частина процесу розробки – це те, як ми дивимося за межі компанії для вирішення технічних питань”.

“Коли ви робите сюжетну гру, ви повинні будувати речі вручну. Це не алгоритм, який впорається з тим, що станеться, якщо я вб’ю цього хлопця. Це не процедурно згенерований світ. Якщо ви коли-небудь дивилися фільм і думали: “Ну чому персонаж просто не сказав це?”, то сцена зіпсована для

“Ідея почати з наративного досвіду і працювати в зворотному напрямку була свого роду відкриттям”, – пояснює він. “І я думаю, що це дало деякі унікальні якості в персонажах, атмосфері і просто веселих “моментах” для гравця, які, я не знаю, виходили б на перший план в попередніх ААА іграх, над якими я працював”.

Сучасні інструменти розробки також суттєво вплинули на те, як сформувалися Wasteland 2 і Torment. Obsidian була залучена до роботи над Wasteland 2 частково для того, щоб InXile могла використовувати систему діалогів студії та інші процеси.

“Наявність редактора діалогів стало великою зміною для мене як для дизайнера”, – пояснює Авеллоне. Для нього це різниця між пошуком технічного дизайнера для кодування змін сценарію, як це було в старі часи Planescape: Torment, і внесенням цих змін самому. “Ви можете виправити помилки самостійно, не звертаючись до посередника”.

Робота над голосом – ще один приклад того, наскільки іншою стала розробка RPG, і це підтверджує слова Фарго про те, що це спорт для глядачів. InXile не просто покладається на краудсорсинг для розробки Wasteland 2. Голоси в грі також збираються з інтернет-користувачів, що дає можливість тим, хто підтримав проект, стати частиною того, що вони допомогли профінансувати.

“Велика частина хвилювання походить від людей, яким було відмовлено в подібних іграх”.

“Ми створили аудіо за допомогою VoiceBunny, де ви публічно розміщуєте аудіо, яке хочете, і люди можуть прослуховувати його”, – говорить Фарго. Він зізнається, що є великим прихильником використання вже готових інструментів, а не створення власних, і VoiceBunny, сервіс для краудсорсингу озвучення, запропонував просту альтернативу традиційному підходу до кастингу акторів.

“Найбільш радикальна частина процесу розробки – це те, як ми дивимося за межі компанії, щоб вирішити технічні питання, отримати інструменти та [створити] активи, які йдуть в гру”, – продовжує Фарго. “Раніше ви намагалися зробити все всередині компанії, кожен реквізит і кожен нюанс; тепер ми можемо вийти назовні. Вам не потрібно винаходити камеру, коли ви робите фільм. Вона вже існує для вас”.

Це пояснює, чому обидві гри зроблені на рушії Unity, а не на спеціальному програмному фундаменті, як це було зроблено для оригінальної Fallout. “Я вибрав Unity частково через сам магазин Unity Assets, – каже Фарго. Уявіть собі iTunes App Store, за винятком заміни Angry Birds на що завгодно, від шаблонів управління від першої особи до стандартних, настроюваних арт-активів.

“Навіть незважаючи на те, що ми отримали 3 мільйони доларів за Wasteland 2, що насправді було менше після вирахування зборів і т.д., це не такий вже й великий бюджет. Довелося проявити кмітливість. Якщо мені потрібна заправка, мені не потрібно витрачати два тижні на її будівництво. Я можу купити її за 30 доларів у магазині “Юніті”, а потім попросити мого художника прийти і змінити її, щоб вона виглядала унікальною”.

На макрорівні всі ці розмови ще раз підтверджують початкову точку зору Фарго: Розробка – у всякому разі, цей краудфандинговий підхід до неї – перетворилася на видовище для глядачів. Як часто в минулому ви чули, щоб девелопери прямо говорили про бюджетні проблеми, про те, що вони вміло зрізають кути? Такого не буває. Відповідальність настає біля каси для великих видавців, але це відбувається набагато раніше, коли фонд споживчих доларів працює над проектом, як це відбувається.

“У мене було сильне бачення того, якою я хотів бачити Wasteland 2”, – говорить Фарго про своє нове дітище. “При розробці гри … найбільша зміна стосувалася обсягу і масштабу того, що ми робимо зараз, в порівнянні з тим, що було б з меншим бюджетом.

“Минуло багато років. Значна частина хвилювання походить від того, що людям було відмовлено в такій грі. Тут нам надали цю чудову можливість, нам довіряють рольові ігри, і цей тиск, щоб створити щось дійсно велике, що може протистояти тому, що було зроблено раніше, підштовхнув мене до того, щоб зробити гру більшою, ніж вона могла б бути”.

Рекомендації редакції

Fortnite: як розкидатися святковими подарунками на Winterfest

Як грати на розділеному екрані у Fortnite

  • Найбільшим іграм 2022 року потрібно винести цінний урок з Elden Ring
  • Це твій привід купити ігровий ПК з RTX 3080
  • Заощаджуйте $650 на ігровому ноутбуці Lenovo Legion 5i Pro з RTX 3060
  • розробка ігор глядацький спорт кікстартер road wasteland 2 torment tides of numenera 004
  • розробка гри spectator sport kickstarter road wasteland 2 centralcomplex 001a

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *