fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Френк О’Коннор та Кікі Вулфкілл з Halo 4 обговорюють безпеку та рух вперед

Френк О’Коннор та Кікі Вулфкілл з Halo 4 обговорюють безпеку та рух вперед

Halo 4 була безпечною грою. Це чудова гра, і 343 Industries повинна пишатися своєю роботою, але голим фактом є те, що ця ж гра могла б бути створена Bungie. Це не свідчення “за” чи “проти” довгоочікуваного сиквелу, це просто факт, який нинішні ключові виконавці Halo Френк О’Коннор і Кікі Вулфкілл ретельно обміркували, коли гра об’єдналася під новим керівництвом 343 Industries.

“Я думаю, що ми дивилися на це як на те, що нам майже потрібно було заробити перший крок, перш ніж навіть робити подальші кроки”, – сказав нам Wolfkill в недавньому інтерв’ю з О’Коннером. “Був момент, коли… ми повинні були бути впевнені, що зможемо зробити Halo. Тоді мова йшла про те, як ми могли б розширити його і що ми хотіли б зробити”.

“Багато з цих речей, я думаю, ми почали сіяти і почали розкривати в грі, і деякі з них насправді не будуть реалізовані до пізнішого часу. Частково тому, що завоювати такий рівень довіри дуже важко. Френк, напевно, найближчий до громади з точки зору цього діалогу. Я думаю, що це був важкий баланс для нас [і] ми могли б сперечатися в обох напрямках. Чи не граємо ми занадто безпечно? Чи не ризикуємо ми занадто багато? Я не думаю, що є правильна відповідь, але заслужити право зробити перший крок є дійсно критично важливим. Якщо ми цього не зробимо, то не зможемо зробити жодного іншого кроку”.

  • Патч для командного бою в Halo Infinite майже нічого не виправляє
  • Несподіваний запуск Halo Infinite – це гра за правилами для Xbox
  • Все, що ми знаємо про Halo Infinite

О’Коннор погоджується з оцінкою Wolfkill, підтверджуючи, що консервативний підхід був дійсно навмисним. “Ми дуже цілеспрямовано намагалися зробити гру, яка відповідала б набору принципів, зрозумілих людям, і це те, до чого ми тяжіли в першу чергу. Нам довелося навчитися робити гру A Halo, перш ніж ми могли очікувати, що люди спробують нашу гру Halo.

“Я думаю, що в майбутньому ви побачите, що ми будемо трохи більш авантюрними, але ми дійсно віримо в ці стовпи та принципи. Вони і надалі будуть в основі гри. Ви зможете перейти від Halo 1… і взяти все, що буде в наступній Halo, і мати гарне уявлення про те, як грати, і досягти певного початкового успіху”.

Спокуса була дуже великою для команди, оскільки продовження історії Майстра Шефа зібралося воєдино. Навіть працюючи в рамках добре відомої франшизи, бути новим босом в місті приносить з собою привабливість поставити свій штамп на речі. Wolfkill визнає, що дотримання курсу вимагало неабиякої дисципліни, хоча ця обережність також мала бути пом’якшена усвідомленням того, що можна було б покращити на краще.

“Ми мали бути дисциплінованими і не робити цього, тому що це був неправильний підхід”, – сказала вона. “Навіть з усією пристрастю, яку ми маємо до Halo, безумовно, є деякі речі, від яких ми відмовилися в певні моменти, тому що вони не були справді Halo. Це були цікаві та інноваційні, креативні ідеї, але ми працюємо над створенням гри Halo. Те, що це означає, почне змінюватися і розвиватися з часом, але це дійсно початок”.

Спробувати. Невдача. Спробуй ще раз. Ще раз. Ще краще. Цей процес ризику та спроб нового пішов у різних напрямках. Дещо з цього увійшло в гру, ще більше було відкинуто. Все це виявилося цінним.

“На більш загальному рівні ми багато експериментували з рухом. Рух та управління, а також те, як відчувається рух вождя, є чимось досить специфічним. Це стало зрозумілим лише тоді, коли ми дослідили, як це відбувається поза межами цього. Тож ми, безумовно, провели багато досліджень, які, врешті-решт, були відкинуті”, – сказав Вулфкілл. О’Коннор погодився. “Ми завжди вчимося. Є речі, які ми знаємо, що повинні спробувати наступного разу, тому що ми знаємо, як вирішити деякі з цих проблем, так само, як ми знаємо, що речі не будуть відчуватися як Halo, і їх слід просто викинути назавжди”.

Пара Wolfkill і О’Коннор не випадкова. Вона працювала в Microsoft Studios деякий час до того, як утворилася 343, навіть разом з художнім відділом, коли створювалася Halo 3. Він, з іншого боку, працює з франшизою з часів Halo 2 і відповідає за підтримку “біблії” франшизи. О’Коннор все ж таки був прийнятий на роботу в студію 343, і це було більше, ніж просто досвід роботи з Halo, який приніс йому роботу.

“Коли я проходив співбесіду зі студією, я думаю, що, напевно, до кінця дня співбесіди команда зрозуміла, що я знаю про Halo і багато знаю про нашу аудиторію, але я також є прагматиком в першу чергу. Я дуже гнучко підходжу до історії”, – сказав він. “Ви вб’єте історію, ви задушите історію, не даючи їй розвиватися, не даючи їй змінюватися і не приймаючи внесок, який інші розумні, розумніші, більш обдаровані люди здатні внести в неї. У нас є невелика команда авторів, і ми дозволимо їм реалізувати свої ідеї. Ми не збираємося сидіти у них за плечима і говорити: “Ні, ні, він би так ніколи не сказав”. Ми наймаємо людей, тому що вони розумніші і кращі за нас, і ми повинні очікувати, що вони будуть робити розумніші і кращі речі”.

“Френк був для нас дивовижним ресурсом, який ми змогли залучити”, – додав Вольфкілл. “Коли ми проходили через період розуміння Halo і думали про це з точки зору інтелектуальної власності та історії, навіть про головного героя, куди ми хотіли, щоб він пішов і як це буде виглядати, ми дуже тісно співпрацювали з Френком, щоб почати розробляти деякі з цих мильних стовпів”.

“Потім ми почали міркувати над тим, якою буде реальна історія. Це була дійсно хороша вправа для розуміння того, якими були деякі межі і де Френк та його команда могли б бути більш гнучкими. Якщо були речі, яких потребував ігровий дизайн, або ідеї, в які ми дійсно були зацікавлені, він та його команда могли зробити це. Спостерігати за цією гнучкістю і розуміти, як він думав про франшизу та інтелектуальну власність, з точки зору встановлення канону і додавання нових канонів, було досить приголомшливим досвідом”.

Рекомендації редакторів

  • Кооперативне тестування Halo Infinite стартувало не вчора, але все ще незабаром
  • Багатокористувацький режим Halo Infinite може розвиватися тільки вгору
  • Halo Infinite кросплатформенна?
  • Кампанія Halo Infinite включатиме механіки RPG
  • ПК-версія Halo Infinite потребує підвищення продуктивності перед запуском

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *