fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Говоримо про війну, фанфари та владу з тими, хто створив наступну Call of Duty

Говоримо про війну, фанфари та владу з тими, хто створив наступну Call of Duty

Ці три слова – не просто слоган маркетингової кампанії Call of Duty: Advanced Warfare, вони також дуже чітко характеризують роль Sledgehammer Games як провідного розробника гри. Раніше Sledgehammer співпрацювала з Infinity Ward над розробкою Call of Duty: Modern Warfare 3. Але на цей раз команда на чолі з співзасновниками Майклом Кондрі і Гленом Скофілдом має абсолютну владу. І все змінилося.

“Я думаю, що для нас, ми дійсно вклали багато часу, енергії і пристрасті в MW3”, – розповідає Кондрі в інтерв’ю Digital Trends. “Було ясно, що, хоча гра була добре прийнята … фанати вимагали змін та інновацій і нових способів гри. Це був постійний зворотний зв’язок, який ми чули з MW3, і ми погодилися з ним. У нас був час протягом цього першого трирічного циклу розробки, щоб дійсно кинути виклик традиціям”.

“Буст-стрибок був однією з ідей, яка з’явилася протягом перших шести тижнів після MW3”.

Вона бере свій початок ще в 2011 році, коли тільки почалося попереднє виробництво Advanced Warfare. Sledgehammer приступила до раннього планування гри відразу після того, як студія завершила роботу з Infinity Ward. Вказівки Activision були простими і зрозумілими: “Ви вперше створюєте гру Call of Duty для першого святкового сезону після запуску нових консолей. Відривайтеся на повну, а якщо зайдете занадто далеко, ми вас витягнемо назад.

Саме тут народився новий підхід Advanced Warfare до пересування. Гра занурює своїх солдатів в екзоскелети з електроприводом – скорочено Екзо – що створює нові можливості мобільності, включаючи супер стрибки, маскувальні поля в стилі Хижака і тому подібне. Хоча вся ця розширена мобільність тепер є невід’ємною частиною Exo, так було не завжди.

“Exo та стрибок з прискоренням були одними з перших прототипів. Ми мали цю серію на стадії попереднього виробництва дуже швидких прототипів, де ми збирали невеликі міжфункціональні команди, які вийшли з MW3. Це був листопад/грудень 2011 року”, – розповідає Кондрі.

“У нас був період часу, коли ми дозволили команді дійсно органічно придумати деякі креативні ідеї, щоб просунути франшизу вперед. І boost jump був одним з них, який вийшов протягом перших шести тижнів після MW3. Він ще не був прикріплений до екзоскелету; він був прототипом буст-стрибка з ракетних черевиків. Але це був каталізатор. І тоді люди згуртувалися навколо цієї концепції нового набору рухів”.

Неймовірно, але ця запланована кардинальна зміна способу гри в Call of Duty залишалася в центрі уваги внутрішнього тестування протягом більше двох років. Лише за кілька місяців до E3 2014 Sledgehammer нарешті змогла отримати уявлення від сторонніх осіб про те, що ці зміни можуть означати для гри, в яку щороку грають десятки мільйонів гравців.

Це складна річ для планування, але Кондрі з готовністю визнає, що наявність чіткого бачення допомагає. Sledgehammer знає бренд, знає історії про подорож героя, які він традиційно розповідає. Уявити, як виглядатиме світова війна у 2054 році, було непросто, але Sledgehammer звернулася за порадою до експертів.

“Ми говорили з Філіпом Айві, він був художником-постановником “Району №9”, – каже Кондрі. “Ми хотіли б передати емоційний досвід, скажімо, “Падіння чорного яструба”, в правдоподібному, приземленому майбутньому, як у “Районі №9”, за винятком прибульців. У Окрузі 9 були мехи, і у них була зброя майбутнього, і у них були мега-трущоби. Це був справді захоплюючий досвід майбутнього “.

“Ми хотіли [цього] для Advanced Warfare. Розмова [з Айві] привела нас до висновку, що найкращий спосіб зробити її обґрунтованою, достовірною і правдоподібною – це знайти дослідження сьогодні, які запропонують технології завтрашнього дня. Це виявилося для нас чудовим рішенням. Три роки тому про екзоскелет навряд чи хтось чув, а зараз він у кожному фільмі. Ця технологія зараз супермасова, вона в центрі уваги поп-культури”.

“Екзоскелет три роки тому навряд чи був у когось на слуху, а зараз це … супер-масовий продукт, центр уваги поп-культури”.

Для Sledgehammer найбільше занепокоєння на даний момент викликають відгуки. Activision має надійну мережеву інфраструктуру, на яку можна покластися для підтримки масового припливу гравців в день запуску, але немає можливості заздалегідь підготуватися до потоку відгуків, який послідує після запуску.

“Як і всі ігри, ви тестуєте користувачів і залучаєте людей. Ви намагаєтеся зібрати якомога більше даних під час розробки, – каже Кондрі. “Але Call of Duty має унікальний виклик: як ви отримуєте статистично значущі розміри вибірки під час розробки, коли ви знаєте, що в день, коли вона вийде в світ, 30 мільйонів людей почнуть грати? Навіть якщо ви зможете протестувати тисячі людей, це лише невелика частина від кількості людей, які будуть грати в неї в перший день”.

Якщо 70 відсотків відгуків фанатів схвалюють певну функцію, то це явна більшість. Але коли решта, незадоволені 30 відсотків налічують мільйони людей, це неможливо ігнорувати. Влада може змінити для “Кувалди” все, але за це треба платити: Усвідомлення того, що немає абсолютно ніякого способу догодити всім.

“Зворотній зв’язок із шанувальниками надзвичайно важливий. Залучення фанатів заздалегідь, залучення конкурентів заздалегідь, вислуховування відгуків про попередні ігри”, – говорить Кондрі. “Ми багато чому навчилися з того, що Treyarch зробили правильно з Black Ops 2 … і побачили ще більше можливостей [для поліпшення]. Те ж саме з Ghosts: вони зробили деякі речі правильно, але були можливості зробити їх краще”.

“Це буде справедливо і для нашої гри. Ми зробимо багато речей правильно, а потім, сподіваємося, ми будемо вчитися в листопаді і будемо вносити корективи протягом усього року з оновленнями і новим контентом”.

Рекомендації редакторів

  • Elden Ring, Modern Warfare II зі знижками на великому святковому розпродажі PlayStation
  • Як отримати завантаження в Call of Duty: Warzone 2.0
  • Керівництво по проходженню рейду MW2: Як пройти рейд на Атомград
  • Гравці Warzone 2.0 запасаються наборами самовідновлення, щоб здобувати легкі перемоги
  • Краща розкладка бойового ножа в MW2

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *