fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Керівник студії Nightingale розповів про коріння гри від BioWare, карткову систему

Керівник студії Nightingale розповів про коріння гри від BioWare, карткову систему

Ігри в жанрі виживання мають звичку з’являтися з нізвідки і ставати по-справжньому приємними та популярними. У 2021 році Валгейм штурмував ігровий світ. Цього року одним із найбільших ігрових сюрпризів 2022 року стане вампірська версія V Rising. Inflexion Games та Tencent’s Level Infinite сподіваються, що “Соловейко” стане наступним з цих хітів. Ця гра від першої особи про виживання робить гравців Realmwalker – тими, хто добуває їжу, бореться, творить і виживає в Диких царствах власного творіння в надії знайти титульне, міфічне місто Соловейко.

Хоча гра виглядає в хорошій формі, вона пройшла незвичайний шлях розвитку, оскільки починалася як хмарна гра під назвою Improbable, а потім повністю перетворилася на більш традиційну гру на виживання. Проте протягом усіх цих змін на чолі гри стояв Аарін Флінн. Флінн зробив собі ім’я в BioWare, де він був програмістом в таких іграх, як Baldur’s Gate 2 і Jade Empire, перш ніж стати генеральним менеджером студії в перерві між Dragon Age: Origins і Mass Effect: Андромеда .

Nightingale – перша гра Флінна після його відходу з BioWare. Digital Trends поспілкувався з генеральним директором Inflexion Games Ааріном Флінном на Summer Game Fest Play Days, щоб дізнатися більше про те, як його досвід роботи в BioWare вплинув на Nightingale, як гра буде виділятися в переповненому жанрі виживання, і скільки залишилося від того оригінального бачення хмарних ігор.

Геймплейний трейлер – Summer Game Fest 2022 | Nightingale

Цифрові тенденції: Nightingale значно відрізняється від усього, над чим ви працювали в BioWare. Які найбільші уроки ви взяли з BioWare для цієї гри?

Арінн Флінн: Однією з речей, яку ми обов’язково зробили, навчившись деяким речам у BioWare, була тема побудови світу. Ми створили світ власного творіння, сповнений цікавих персонажів та елементів, що мають відношення до гри. Саме тому ми обрали сучасний фентезійний сеттінг. Коли ви робите щось більш схоже на високе фентезі або фантастику, вам доводиться більш повно встановлювати правила цього всесвіту, щоб гравці розуміли їх. З сучасним фентезі ми отримуємо більше достовірності з самого початку, і звідти ми можемо нашаровувати чудову побудову світу, цікавих персонажів та історії, з якими можна взаємодіяти.

З якими найбільшими труднощами ви зіткнулися, переходячи від створення традиційних рольових ігор до гри на виживання?

Ми, безумовно, багато чому навчилися і продовжуємо вчитися. Одним з найважливіших елементів гри на виживання, на мою думку, є автономія гравця. Гравці можуть йти туди, куди вони хочуть, і робити те, що вони хочуть, одночасно займаючись будівництвом та крафтингом. Ми повинні переконатися, що гравець

Як нещодавній успіх таких ігор, як Valheim і V Rising, вплинув на розвиток Nightingale?

Успіх Valheim та V Rising дуже надихає і є справді великим досягненням для цих чудових команд та надихає наших розробників. На відміну від Valheim, яка має багату скандинавську легенду, і V Rising, де майже всі знають, хто такі вампіри, нам довелося створити набагато більше довідкової інформації, щоб гравці могли оцінити вікторіанський сеттінг з газовими ліхтарями.

Ось чому ми обрали альтернативну історію, де присутня велика частина історії нашого світу, але ми додали ускладнення у вигляді магії та фейрі. Це в кінцевому підсумку знову стало задоволенням від побудови світу.

Чи не могли б ви більш детально пояснити систему карт королівств, яка дозволяє гравцям створювати королівства для дослідження?

Карти королівств – це спосіб, за допомогою якого ми даємо гравцям більше свободи дій у їхньому досвіді. Ми процедурно генеруємо королівства Nightingale, тому всі королівства, які ви бачите в наших трейлерах, були створені нашим програмним стеком після того, як наші художники оточення наполегливо попрацювали над створенням його компонентів. Картки королівств дозволяють гравцям маніпулювати, контролювати та змінювати ці речі з величезного набору опцій. Вони дозволяють гравцям обирати, в який біом вони підуть, вдень чи вночі, які погодні умови, а також які бонуси чи баффи вони можуть отримати.

Коли ви відкриваєте портал і проходите через нього, те, що знаходиться на іншій стороні, відображає те, у що ви грали за допомогою карт королівств. Це також дуже соціально, тому що якщо ми граємо разом, ви можете покласти карту, я можу покласти карту, і вони будуть змішані разом. Таким чином, це заохочує спільну гру і стає способом, яким ми пропонуємо більше свободи нашим гравцям.

Отже, це робить гру грою на виживання, де ви повинні постійно рухатися, чи гравці можуть осісти і будувати, якщо вони хочуть?

Ми, безумовно, хочемо, щоб ви осідали, щоб вам не доводилося переміщати свій маєток. Я думаю, що багато гравців захочуть це зробити і продовжуватимуть розвивати його. Гравці можуть ходити по королівствах і приносити звідти ресурси, щоб продовжувати розбудовувати свій маєток. Або ж ви можете залишити свій маєток, щоб побудувати новий у новому королівстві разом з друзями. Обидва варіанти доступні для вас.

Як еволюціонувала Nightingale з тих пір, як Inflexion зробила перехід від Improbable до Tencent і Level Infinite?

Основний ігровий процес залишився практично тим самим, але головне, що ми зробили, це перестали інвестувати в технологію Improbable і спільний світовий досвід, в якому одночасно перебували сотні і сотні гравців. Це було досить круто, але це стало менш пріоритетним для нас, оскільки ми хотіли дати гравцям досвід співпраці в невеликій групі, який люблять гравці, що займаються виживанням.

Отже, чи залишилися якісь хмарні ігрові технології в “Соловейку” на даний момент?

Ні, все це вже зникло. Це було добре для нас, тому що це змушує нас зосередитися на тому, що найкраще для гравця, і робить Nightingale менш технологічно складним у створенні.

Це перша абсолютно нова IP, над якою ви працювали за останній час, тож на що був схожий процес створення нового світу з нуля?

Це привілей – мати таку можливість. Зараз в індустрії існує так багато відомих франшиз, що багато розробників ігор можуть витрачати свій час на одну франшизу протягом всієї своєї кар’єри. Той факт, що розробники Inflexion і я особисто маємо можливість інвестувати на ранніх стадіях у дійсно захоплюючу нову інтелектуальну власність, яка може мати довгостроковий потенціал, є дійсно приголомшливим.

Nightingale вийде у ранній доступ пізніше цього року.

Рекомендації редакторів

Moonbreaker прагне стати стратегічною грою, яка “триває покоління

  • Все, що анонсовано на THQ Nordic Digital Showcase 2022
  • PlayStation повертається на сцену портативних ігор зі спеціальним виданням Backbone
  • Після довгих років очікування ігри серії Persona повертаються на Nintendo Switch
  • Повний розклад літніх відеоігрових лайвстрімів
  • Нове королівство створюється за допомогою системи карток королівств Nightingale’s Realm Card.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *