fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

“PlanetSide 2” враховує досвід попередника в кіберспортивних змаганнях

“PlanetSide 2” перенесе в кіберспорт уроки своєї попередниці

PlanetSide 2 готова до обіймів кіберспорту. Масовий багатокористувацький шутер вже кілька місяців як вийшов на ПК, а тепер прямує до PlayStation 4. Що ще важливіше, розробники з Sony Online Entertainment співпрацюють з Major League Gaming – провідною кіберспортивною лігою, щоб довести гру до найкращої конкурентної форми.

Останнє безкоштовне доповнення для безкоштовного шутера додає новий тип карти під назвою “Бойові острови”, який, як сподіваються в SOE, дозволить грі плавно асимілюватися з турнірною грою MLG, не відштовхуючи основну базу гравців, які звикли до масового багатокористувацького геймплею гри. PlanetSide 2 – це відкритий шутер від першої особи, побудований навколо відкритого світу, в якому три конкуруючі фракції борються за контроль. Дизайн не зовсім підходить для гри в невеликій команді MLG.

Ідея Battle Islands полягає в тому, щоб перенести епічне відчуття основної гри в більш інтимну атмосферу матчу MLG. Ці нові зони розраховані на 96 гравців у матчах MLG, по 48 на кожній стороні, і вони мають коротший час гри, ніж типові тижневі битви у ванільній версії PlanetSide 2. Нові карти також будуть включені безпосередньо в величезні, органічні світи, зайняті повсякденними гравцями PlanetSide 2. SOE також повідомляє, що зменшений масштаб нових областей поверне певні стратегічні варіанти, які були аспектом оригінальної PlanetSide.

Як саме нові, зменшені карти будуть вписуватися в існуючий MMO-геймплей PlanetSide 2 ? Куди рухається гра в майбутньому і коли саме ми побачимо її на сцені MLG заходів поруч з Call of Duty, League of Legends та StarCraft 2? Ми зустрілися з креативним директором гри Метті Хігбі (Matthey Higby) на весняному чемпіонаті Major League Gaming Spring Championship 2013, щоб дізнатися про це.

То що ж ви, хлопці, показуєте сьогодні?

Головне, що ми тут робимо, це проводимо показовий матч. Ми запросили хлопців, які в основному є лідерами трьох найкращих команд, і вони грають один проти одного. Сьогодні ми нічого особливого не показуємо, але завтра-післязавтра ми вперше покажемо наші “Бойові острови”. Острів битви – це нова карта, яку ми створюємо. Ми створимо їх три. І вони стануть частиною нашої MMO-гри. Це будуть нові, менші за розміром бойові зони, де люди зможуть воювати. Менші, ніж 64-кілометрові карти на 2000 гравців, які ми маємо зараз. Тобто більше чотирьох квадратних кілометрів і розраховані на пару сотень гравців, а не на тисячі. І ці карти також будуть використовуватися для нашого змагального режиму. Тож коли ми перейдемо в MLG і будемо робити більше кіберспортивних речей, на цих картах у нас будуть команди з 48 гравців, які будуть боротися один проти одного.

Наскільки MLG бере участь у розробці таких речей?

Я маю на увазі, що ми знали, що нам потрібно. Як я вже згадував, ми дійсно великі фанати кіберспорту, тому ми знали, що потрібно зробити, щоб PlanetSide стала кіберспортивною грою. І ми… вирішили, що ми хочемо зробити 48 на 48, щоб у нас все ще був великий масштаб, але він був трохи більш керованим. Звідти все і пішло. Але ні, хлопці з MLG насправді дуже корисні, тому що вони розуміють нюанси того, що потрібно для того, щоб створити хороший глядацький досвід, з точки зору темпу і з точки зору того, яким повинен бути ваш розвиток. Насправді, кіберспорт багато в чому полягає в тому, щоб створити переконливий наратив і побудувати дійсно цікаву сюжетну лінію навколо гравців або навколо команд. І вони дійсно допомогли нам визначити, що нам потрібно зробити, щоб досягти успіху в цьому. Вони не прийшли і не сказали: “Гаразд, це те, що вам потрібно. Вам потрібна партитура, яка працює ось так”, або щось подібне. Я маю на увазі, що це більше схоже на процес керівництва, ніж на партнерство.

Окрім розміру нових карт, як ще гра буде налаштована на кіберспортивний геймплей?

“Насправді, кіберспорт… полягає в тому, щоб мати можливість створити захоплюючу розповідь і побудувати дійсно цікаву сюжетну лінію навколо гравців або навколо команд”.

Отже, Battle Islands… розроблені дійсно збалансовано. На відміну від інших наших карт, які є трохи більш органічними, вони були створені таким чином, щоб мати рівну відстань між різними базами – не на 100 відсотків симетричну, але ближчу, ніж на звичайних картах, щоб вони мали трохи більш справедливий рух. Ми хотіли, щоб вони були дійсно конкурентними картами і були розроблені з самого початку, щоб забезпечити таку справедливість. І це головне. Замість того, щоб мати сотні об’єктів на них, я думаю, що наш один Battle Island зараз має 11 об’єктів. І він створений таким чином, що замість того, щоб це була тристороння битва, як більшість інших наших континентів, де кожна імперія має плацдарм на континенті, щоб всі вони могли брати участь в боях там в будь-який час, ці всі налаштовані як двосторонні.

Як ви визначаєте, які фракції є на карті?

Це буде по-різному. Коли люди гратимуть у матчі MLG, ми створимо інстанс і розмістимо його десь на окремому сервері. Ми збираємося спеціально зонувати людей на ній, і вони будуть битися в секвестрованому режимі. Коли це буде в MMO-грі, вони будуть свого роду посередниками між основними континентами. І що ми хочемо зробити з ними, так це допомогти полегшити зв’язок між континентами та завоювання міжконтинентальних територій. Отже, коли ви воюєте на Американському континенті і хочете потрапити на Есамір, ви можете пройти через Хоссін, який є нашим наступним континентом, який ми будуємо – наш наступний повноцінний континент, який ми будуємо – або ви можете пройти через один з Бойових островів на стороні. Таким чином, це просто дає вам ще один маршрут, яким ви зможете подорожувати і здобувати завоювання.

Скільки в кінцевому підсумку буде Бойових островів?

Ми працюємо над цим.

Ви знаєте, це буде дійсно круто, тому що гравці в оригінальну PlanetSide, одна з речей, яка їм дуже сподобалась в цій грі, це те, що в ній були міжконтинентальні завоювання. Коли ви захоплюєте один континент, ви можете витіснити всіх з нього і перейти на наступний, і вони не можуть повернутися назад, поки не виштовхнуть вас в інший бік, розумієте? Тож ви майже мали цей ігровий процес перетягування канату, що йде від континенту до континенту. А в PlanetSide 2 зараз у нас є плацдарми, де кожен може воювати на кожному з трьох континентів у будь-який час. А як тільки ми представимо Хоссін і ці Бойові острови, ми фактично почнемо створювати наш геймплей завоювання континентів. Так що з трьома континентами нам дуже важко це зробити, тому що в кінцевому підсумку у вас будуть люди, які постійно б’ються на кордонах. Оскільки у нас є три імперії, вони будуть постійно перебувати в точках перетину між континентами, і це буде не дуже весело. Але з четвертим континентом посередині і Бойовими островами, які дозволяють людям обходити, ми відчуваємо, що можемо зробити дійсно хорошу роботу з реалізації цього.

З імперіями, що фланкують одна одну, атаками кліщами і т.д.

“Як тільки ми введемо Хоссін і ці Бойові острови, ми фактично будемо створювати наш геймплей континентального завоювання”.

Точно. Невеликі команди та невеликі групи гравців, які хотіли б мати можливість знайти тактичні шляхи для проходження гри без необхідності мати 500 чуваків для досягнення мети на одній з наших великих карт, будуть дуже задоволені цим, тому що вони зможуть відкрити ці нові маршрути, зможуть обійти з флангу та отримати доступ до різних континентів. Тож, можливо, вам знадобиться величезна кількість людей, щоб завоювати Хоссін, але якщо ви хочете потрапити до Нексусу, це буде менший континент, і вам буде достатньо лише взводу, щоб прокласти маршрут і обійти його. Тож ми думаємо, що це буде дуже цікаво, і це дійсно допоможе нам виконати обіцянку стратегічного геймплею від сесії до сесії, який завжди був дуже, дуже хорошим у Planetside 1, і який зараз PlanetSide 2 ще не повністю перейшов до цього.

Тому що в Planetside 1 було більше континентів?

Planetside 1 стартувала зі значно більшою кількістю континентів. Наші континенти ми з самого початку вирішили, що хочемо створювати вручну і переконатися, що вони всюди виглядають дуже достовірно, що природно означає, що створення карти в нашій грі – коли ви робите 64 квадратних кілометри карти ручної роботи, це займає дуже багато часу. Я маю на увазі, що на створення наших мап йде від восьми до десяти місяців. Тож ми не змогли зробити всі дванадцять з них, які були в оригінальній Planetside, розумієте? Ми запустили три, а над четвертою працювали ще до запуску. І він все ще не закінчений. Тож з цими меншими Бойовими островами ми можемо фактично почати наповнювати континентальне завоювання, а потім, створюючи нові карти, ми зможемо коригувати спосіб, яким вони пов’язані між собою, і це дійсно дасть нам багато можливостей, як я вже сказав, виконати ту обіцянку, яку ми ніколи не могли виконати.

Тобто вони будуть інтегровані в основний ігровий процес MMO, але також будуть відокремлені спеціально для змагальної гри, коли це буде необхідно?

Саме так. І ми будемо створювати конкретні умови перемоги/поразки. Отже, у нас є система в нашій грі, яка називається “сповіщення”, наприклад, з’явиться сповіщення, в якому буде сказано: “Захопіть Есамір протягом певного часу”, щось на кшталт цього. На “Острові битви” у нас буде така система, яка говорить, що у вас є тридцять хвилин, щоб захопити всі точки, і той, хто захопить всі точки за 30 хвилин, негайно виграє гру, або наприкінці гри буде сказано: “Гаразд, ці хлопці мають 60 відсотків, вони виграють цей матч”. Таким чином, ми дійсно можемо використовувати багато речей, які ми створюємо для масових багатокористувацьких ігор, у наших кіберспортивних іграх, замість того, щоб робити типову помилку, яка полягає в тому, що ми витрачаємо купу часу на розробку спеціальних речей, пов’язаних з кіберспортом, за рахунок розробки для вашої основної гри. Тому весь наш дизайн для кіберспорту в основному спрямований на посилення багатокористувацької гри.

Тож екіпірування, яке дійсно хоче брати участь у кіберспорті, їхня здатність брати участь у кіберспорті базуватиметься на досягненнях їхнього екіпірування в багатокористувацькій грі. Тож у нас будуть списки лідерів, і якщо ви хочете грати в кіберспорт, вам доведеться переконатися, що ваш костюм постійно перебуває на вершині списку лідерів, а перебування на вершині списку лідерів означає участь у масовому багатокористувацькому геймплеї. Тож у нас немає таких дійсно топових гравців, як, наприклад, гравці ліги, які раптово випаровуються з масової багатокористувацької гри, тому що вони весь час не стоять у черзі на режим гри, розумієте? Їхня здатність конкурувати насправді базується на їхній здатності бути успішними в MMO. І коли вони це роблять, ми розставляємо дужки і кажемо: “Гаразд, цього четверга відбудеться матч між цією командою з цього сервера та цією командою з іншого сервера, і ми створили для них зону, куди вони можуть зайти і битися, яка є секвестрованою і дозволяє їм вести абсолютно чесний бій, і це не просто відволікає всіх талановитих гравців від гри в MMO”.

Тож коли ви, хлопці, вийдете на велику сцену?

Це займе деякий час. [Ми не намагаємося стрибнути у цю справу з головою, як у прірву. Ми дивимося на більш довгострокову перспективу – зараз ми пройшли шість місяців після запуску. Я думаю, що ми пройшли сім місяців після запуску. За цей час ми витратили більшу частину свого часу на поліпшення основної гри, зробивши її набагато кращою. Ми не витрачали багато часу на створення специфічних для кіберспорту речей. І це поширена помилка серед деяких наших гравців, що ми витрачаємо багато часу на створення специфічних для кіберспорту речей. Це не так. Все, що ми створюємо зараз, покращує і нашу MMO-гру. І в певний момент у нас буде достатньо цих речей, щоб ми могли побудувати на їх основі змагальний ігровий режим, не витрачаючи на це купу часу, не витрачаючи час на розробку спеціально для кіберспорту.

Тож, знаєте, я насправді не знаю. Наш графік на даний момент виглядає так, що ми можемо мати фактичну змагальну подію на [листопадовому] MLG, але насправді гравці, які грають через кваліфікацію та проходять через більш структуровану структуру турніру, можливо, це те, що ви побачите, можливо, у 2014 році, але не в цьому році. Не відразу. Тому що нам потрібно так багато зробити, щоб зміцнити основну гру і зробити нашу основну гру кращою прямо зараз, і це дійсно те, на чому зосереджена основна увага команди.

Рекомендації редакції

  • Поспішайте – Best Buy продовжує розпродаж найнеобхідніших святкових подарунків
  • Директор Gungrave G.O.R.E хоче повернути простоту PS2 в сучасні ігри
  • Xbox і Спеціальна Олімпіада очолюють “революцію інклюзії” в кіберспорті
  • NBA 2K23 отримає кращих гравців зі штучним інтелектом, нові значки та безліч нових вдосконалених елементів керування
  • PlayStation робить велику ставку на кіберспорт з останнім придбанням

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *