fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Протестовано трасування променів у Battlefield V: Чи врятує патч RTX?

Протестовано трасування променів у “Battlefield V”: Чи врятує патч RTX?

Новий патч для “Battlefield V” дає шанс підтримці трасування променів від Nvidia засяяти

Метью С. Сміт 7 грудня 2018 року

Ігри виглядають краще з кожним роком. Ми очікуємо цього, але час від часу прорив обіцяє величезний стрибок вперед. Програмовані шейдери. Апаратна трансформація і освітлення. Низькорівневі API. Ці досягнення стали настільки фундаментальними для сучасних 3D-ігор, що більшість геймерів не замислюються про них, але вони існували не завжди, і їх впровадження заклало основу для найприголомшливіших сьогоднішніх ігор.

  • Давайте зануримося
  • Помічаєте різницю?
  • Трасування променів у русі
  • Гальмує продуктивність, але нещодавній патч допомагає
  • Багатокористувацька гра може працювати краще, ніж одиночна
  • Що означають ці результати? Показати ще 1 товар

Ми на порозі чергового прориву. Трасування променів. Це не нова технологія, але вона традиційно була занадто вимогливою навіть для найпотужніших домашніх комп’ютерів. Nvidia вважає, що настав час це змінити, і представила підтримку трасування променів в якості головної функції для своїх RTX 2080 і RTX 2080 Ti.

Тільки одна проблема. Жодна гра не підтримувала її при запуску. Тепер, з виходом Battlefield V, ми нарешті можемо протестувати її, і результати, безумовно, приголомшливі. Але вони не даються без компромісу.

Давайте зануримося

Ми вже обговорювали походження і призначення трасування променів раніше, тому не будемо повторювати ті ж самі речі. Замість цього ми занурилися в дію, щоб відповісти на питання, на яке всі хочуть отримати відповідь. Чи є трасування променів причиною для покупки нової відеокарти Nvidia RTX 2000 серії?

Щоб з’ясувати це, ми запустили наш стандартний тестовий стенд. Він працює на базі AMD Ryzen Threadripper 1920X в парі з 32 ГБ оперативної пам’яті. Ми вирішили протестувати з RTX 2080, поточною середньою моделлю в поточній лінійці Nvidia RTX 2000.

Ми тестували з роздільною здатністю 1080p з попередньо встановленою ультра деталізацією, потім переключилися на тестування з вимкненою функцією трасування променів DirectX (DXR), а потім на кожній з чотирьох її опцій: Низька, середня, висока та ультра.

Помічаєте різницю?

Трасування променів DXR теоретично може суттєво вплинути на якість зображення. Вона імітує те, як світло відбивається від об’єктів, імітуючи те, як світло працює в реальному світі. Деякі ефекти, такі як дзеркальне відображення ставка, неможливо точно створити в реальному часі без трасування променів. Наразі трасування променів у Battlefield V обмежується відображеннями, але можна стверджувати, що це не так вже й погано. Віддзеркалення є ідеальним кандидатом для демонстрації потенціалу трасування променів, і здається, що це очевидний низько висячий плід.

G

Однак це специфічний сценарій. Художники навчилися імітувати правильне освітлення без трасування променів. У них це добре виходить. І це робить перевагу трасування променів важко помітною в більшості ситуацій.

Скріншот з першої місії “Без прапора”.

Попередній Наступний

Це вражаючий знімок навіть з вимкненим DXR. Тут є широкий діапазон освітлення, від тьмяно освітлених скель до сяйва далеких хмар і блиску калюж поблизу. Однак увімкніть DXR, і… ну, різницю нелегко помітити.

Це не означає, що вона невидима. Подивіться на мокрі камені біля плеєра. Вони мають рівномірний блиск при вимкненому DXR, в той час як при зниженні DXR до мінімуму з’являється тонке затінення. Прилеглі водойми також менше мерехтять. В результаті вони виглядають більш реалістично. При вимкненому DXR вони виглядають так, ніби зроблені з блискучого пластику. Низький і навіть середній рівень DXR не скасовує цю проблему, але, безумовно, допомагає.

Підвищення рівня DXR до високого, а потім до ультра, призводить до більш радикальних змін. Вся сцена стає темнішою, оскільки яскраві відблиски, видимі на багатьох об’єктах, зникають, замінюючись більш тонкими і реалістичними відображеннями. Повністю змінюється характер зброї гравця. При низьких налаштуваннях DXR вона виглядала відполірованою і блискучою. З DXR на високих або ультра, вона виглядає тьмяною і зношеною.

Нам сподобався ефект. Однак його трохи важко помітити в русі, і це не однозначний виграш. Кращі налаштування DXR на цьому знімку виглядають надзвичайно темними. Багато деталей втрачається, а зображення в результаті виглядає більш пласким і менш динамічним. З деяким скептицизмом ми можемо стверджувати, що темніший вигляд DXR high/ultra робить гру складнішою для гри.

Тим не менш, ми вважаємо, що DXR high/ultra виглядає краще в цілому. Екстремальне мерехтіння мокрого каміння на низьких налаштуваннях DXR слугує яскравим нагадуванням про те, що ви граєте у гру.

Перейдемо до другої місії, Nordlys.

Попередній Наступний

Тут ви зіткнетеся зі зовсім іншим оточенням. Зник мокрий, штормовий, ранковий сценарій, на зміну якому прийшла холодна і гірська зима в глуху ніч. Це означає, що відображення зустрічаються рідше, джерел світла менше, і можливості побачити трасування променів в дії зменшуються.

Перемикання трасування променів DXR на низький рівень робить одну очевидну різницю. Зброя. Якщо залишити DXR вимкненим, з’являється глянцевий блиск, ніби яскраве світло розташоване прямо за гравцем. У цій сцені такого світла немає. Увімкнення DXR приглушує цей нереалістичний ефект і замінює його на більш темний вигляд, який більш відповідає навколишньому середовищу.

Очевидно, що художники хотіли, щоб в цій сцені було відображення, тому вони подбали про те, щоб воно там було.

DXR, здається, впливає на колір блискавки в комплексі через міст. Світло виглядає холоднішим з вимкненим DXR і теплішим з увімкненим DXR. Воно також виглядає трохи більш розрядженим з увімкненим DXR, з більш детальним градієнтом світла на поверхнях, таких як бетонна стіна в центрі екрану. Проте це незначна різниця, і вона не обов’язково означає, що зображення виглядає краще. Просто по-іншому.

Підсумовуючи, можна сказати, що ця сцена мало покращується, коли DXR увімкнено.

Попередній Наступний

Коли трасування променів DXR вимкнено, гра виглядає плавною, тоді як перемикання DXR на ультра призводить до миттєвої помітної різкості.

Очевидно, що художники хотіли, щоб у цій сцені було відображення, тому вони подбали про те, щоб воно там було. Однак, якщо увімкнути трасування променів, імітація світла на воді призведе до більш грубої, менш спокійної поверхні, яка не передає чіткого відображення.

Хоча менш привабливий вигляд озера з увімкненим DXR був несподіваним, зброя знову дає перевагу DXR. На пострілах з вимкненим DXR, а також з низьким рівнем DXR, нижня частина ствола та рамки здебільшого затінена тінню. Встановлення DXR на середній або вищий рівень покращує деталізацію тіней, роблячи гвинти та заклепки гармати більш помітними.

Трасування променів у русі

Ці три знімки дають можливість заглибитися в якість зображення сцени, але ігри – це не нерухомі зображення. Вони швидко рухаються і змінюються, і це може кардинально змінити те, як сприймаються ефекти. Ось як виглядає гра в русі з вимкненою трасуванням променів DXR та DXR на ультра.

Трасування променів у русі

Ми побачили зниження продуктивності з увімкненою трасуванням променів DXR: середній показник на карті Hamada впав з 119 FPS до 81 FPS з низькою деталізацією DXR і 79 FPS з ультра деталізацією DXR. Це покарання близько 30 відсотків. Хоча це і суттєво, але це набагато краще, ніж те, що ми бачили під час кампанії.

Battlefield V виглядає більш реалістично з налаштуванням DXR на ультра, але покращена реалістичність не робить гру автоматично кращою.

Однак це не диво. Хоча багатокористувацька гра працювала краще з увімкненим DXR, ми побачили менш помітну різницю в якості зображення. Карта Хамада пропонує мало поверхонь, що відбивають промені, щоб показати всю красу трасування променів. Інші карти дещо сприятливіші, але загалом здається, що багатокористувацькі карти налаштовані на продуктивність більше, ніж на ефектність. Це має сенс, оскільки кількість екранних персонажів та транспортних засобів у багатокористувацькій грі завжди більша, ніж в одиночній.

Що означають ці результати?

Дебют трасування променів у Battlefield V – це не та перемога, на яку сподівалася Nvidia, але після нещодавнього патчу вона подає великі надії. Різницю в якості зображення не завжди легко помітити і, відверто кажучи, вона не завжди варта того, щоб жертвувати продуктивністю. Трасування променів DXR впливає тільки на відображення в цій грі, тому ви побачите переваги тільки тоді, коли поруч знаходиться поверхня з високим рівнем відображення.

Трасування променів DXR пред’являє величезний попит навіть на RTX 2080, відеокарту вартістю 800 доларів, розроблену Nvidia з підтримкою трасування променів в якості ключової функції. Ми думаємо, що багато геймерів, які придбають цю карту, захочуть грати з роздільною здатністю 1440p, 4K або іншою високою роздільною здатністю. Вони можуть бути здивовані штрафом, який накладає навіть ця часткова реалізація трасування променів.

Проте нещодавній патч дає надію. Він робить гру придатною для гри з увімкненим DXR та встановленою RTX 2080, і це дає комп’ютерним геймерам новий стандарт якості зображення, до якого слід прагнути. Високоякісне апаратне забезпечення ПК стало настільки швидким, що багато гравців звертаються до моніторів з частотою 120 Гц і 144 Гц, щоб побачити продуктивність, яку можуть забезпечити їхні установки. Приємно знову побачити нову важливу функцію візуальної якості, яка може кинути виклик висококласному обладнанню.

Більше про Battlefield V та трасування променів

Огляд Battlefield V

Оновлення Windows 10 для ПК від жовтня 2018 року приносить трасування променів DirectX на ігрові ПК

  • Що таке трасування променів і як воно змінить ігри?
  • Поради та підказки щодо багатокористувацької гри “Battlefield V
  • Проте, наші тести також залишають у нас питання щодо того, чи будуть ігри використовувати трасування променів DXR для покращення якості зображення. Battlefield V дійсно виглядає більш реалістично, коли DXR встановлено на ультра, але покращена реалістичність не означає, що гра автоматично виглядає краще. Художники роками працювали над імітацією реального освітлення, і вони дозволяють собі вільно поводитися з реалістичністю, щоб досягти кращих результатів. Зникнення приємної дзеркальної поверхні озера в місії Tirailleur є чудовим прикладом того, як підроблені відображення можуть виявитися кращими, ніж більш реалістичний ефект трасування променів.
  • Куди DXR-трасування променів піде далі, важко здогадатися, але ми вважаємо, що прогрес буде повільним. Перші користувачі отримають шанс побачити наступний значний прогрес в якості ігрового зображення – в обмеженій кількості ігор, зі скромною роздільною здатністю і за високою ціною.

Рекомендації редакції

Це найкращі ігри 2022 року, з якими варто протестувати свій ПК – і яких варто уникати

Як Nvidia обманом змусила всіх купити графічний процесор за 1600 доларів

  • Ось чому Portal RTX – найвимогливіша гра для ПК, яку я коли-небудь тестував
  • Monster Hunter Rise виходить на PlayStation і Xbox, мінус крос-платформні збереження
  • Ця вбивча пропозиція Чорної п’ятниці на ігровий ноутбук RTX 3060 все ще доступна

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *