fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Технологии

Рассказ о чуме: Рецензия на Реквием: отличное продолжение развивается Цифровые тенденции

Рассказ о чуме: Реквием
MSRP $59,99

Подробности оценки

Рекомендуемый продукт DT

“A Plague Tale: Requiem улучшает своего предшественника превосходными визуальными эффектами и более разнообразным игровым процессом, но ему трудно сбалансировать активное действие и морально оттененный рассказ.”

плюсы

  • Трогательная история побеждает
  • Более разнообразный геймплей
  • Лучшее создание предметов
  • Потрясающие визуальные эффекты

минусы

  • Неуклюжий моральный комментарий
  • Слабые боевики

Есть особая последовательность в «Рассказе о чуме: Реквием», которая увлекла меня… а потом так же быстро потеряла. Вернувшийся главный герой Амиссия и новый компаньон пытаются осторожно пробраться через территорию, наполненную охранниками (знакомая сцена в его предшественнике, A Plague Tale: Innocence). Как Амиссия, я начинаю тихо убивать охранников, ударяя их камнями и гася их факелы, чтобы послать за ними крыс. Новый способ ведения бизнеса Амиции, мой партнер спрашивает, почему она продолжает убивать этих ребят, а не просто крадется вокруг них. Амиссия продолжает оправдываться, точно отражающими мою собственную извращенную логику. «О, они собирались воспрепятствовать, и все равно они плохие парни». Это эффективный момент самоанализа в игре, которая построена на том, чтобы предоставить игрокам возможность быть пацифистом в ситуациях.

Содержание

  • Размышления об убийстве
  • Улучшение оригинала
  • Действительно прекрасно

Вскоре после этого я попадаю в самую глупую последовательность стелс-игры. Амиссия попадает в комнату и попадает в ловушку, когда туда начинают бежать охранники. У меня нет другого выбора, кроме как убивать их волны своим пращим, поскольку Амиссия подвергается своей кровожадности, переживая насильственный психический срыв, а ее партнер умоляет ее прекратить. Это чрезмерный момент, когда игра вынуждена на мгновение считаться со своим насилием – она почти смущена сама собой, извиняясь за все свои радостные убийства.

И все же через час я вернулся к этому, словно ничего не произошло, убивая охранников с помощью новых интересных инструментов и открывая новые навыки как награду за это.

Пол’язаны

A Plague Tale: Requiem — это фантастическое продолжение с нескольких точек зрения. Он совершенствует своего предшественника почти во всех отношениях, точно настраивая свои стелс-системы и навигационные системы, добавляя большее разнообразие игрового процесса и создавая визуально потрясающий мир, ставящий в позор игры с гораздо большим бюджетом. Его слабое место сводится к беспорядочному рассказу, обнажающему тематические ограничения медиа, которое чрезмерно полагается на насилие как основную форму взаимодействия.

Размышления об убийстве

A Plague Tale: Requiem — это расширенная версия «Невинности» во всех отношениях, от улучшения формулы скрытности до увеличения ее продолжительности (продолжение примерно вдвое дольше первой игры). Это также отражено в нарративе, предусматривающем более масштабную историю с некоторыми путешествиями по всему миру. «Реквием» продолжает рассказ XIV века об Амиции и ее младшем брате Гуго, страдающих некоей сверхъестественной болезнью под названием «Prima Macula». Амиссия полна решимости найти лекарство, хотя ее мир все еще находится в плену черной чумы, поскольку тысячи смертоносных крыс захватили Европу.

Как и в оригинале, есть сияющие моменты истории. Реквием является лучшим, когда он рассказывает о том, как молодого Гюго отравляет окружающий мир. Он губка, впитывающая бесчисленное количество смертей среди других жестокостей 14 века. В одной из головокружительных сцен Гюго узнает о практике рабства. Сначала обескураженный этой идеей, он еще больше отчаивается, когда находит мягкую игрушку, оставленную ребенком-рабом. Он разбит идеей, что даже дети могут быть рабами, и еще больше разрушен тем фактом, что их угонщики даже не позволили им оставить свою игрушку. Это жестокий момент, один из многих, лишающих человечества любой надежды, которую оставил невинный мальчик.


Хотя эти сцены двигаются, строя главный тезис игры о том, как трудно защитить детей от ужасов реального мира, сообщение омрачается более властными размышлениями о насилии. Как и во многих видеоиграх, в этой основной системе есть убийства, и ее создателям трудно с этим считаться. Рассказ обычно делает паузу, чтобы заставить Амиссию подвергнуть сомнению все то насилие, которое она совершает. Или это когда-то оправдано ? Или она такая же плохая, как крысы, бездумно пожирающие все, что попало? И какой пример она подает своему уязвимому младшему брату?

Это были бы убедительные вопросы, если бы территория до сих пор не была затоптана до смерти. Поскольку игры становятся более амбициозными в рассказе, но отказываются отказываться от убийства как основного крючка, у них нет другого выбора, кроме как вставить комментарии об этике того, что делают игроки. The Last of Us сделал это успешно, тогда как Часть 2 пыталась полностью осветить свою идею о циклическом насилии, поощряя игроков переходить в режим New Game+ со всем обновленным оружием. Кроме того, есть Ghost of Tsushima, который превращает свое невидимое самурайское сражение в моральную проблему относительно чести.

Это неловкая попытка, которая не съела торт и не съела его.

Рассказ о чуме: Реквием идет подобным путем, пытаясь поднять свое действие посредством тематического умысла. Однако это неловкая попытка, которая не удается получить свой торт и съесть его тоже. К примеру, Requiem активно поощряет игроков убивать врагов, а не подкрадываться к ним. Он содержит дерево навыков, автоматически открывает новые способности в зависимости от вашего стиля игры. Выбор убийства врагов открывает различные навыки, которые сделают Амицию более смертоносной. Но даже если пытаться соблюдать нелетальный стиль игры (что не вполне возможно), дерево навыков скрытности завершается способностью, которая позволит Амиции легче поражать бронированных врагов.

Самосознательного повышения морали недостаточно, чтобы полностью испортить иначе убедительную, хотя порой и чрезмерную историю, но это пустая и отвлекающая попытка оправдать ударение на творческом убийстве. Если разработчики постоянно испытывают потребность смягчить свои действия саморефлексивными комментариями по поводу насилия, возможно, этим студиям пора исследовать новые способы игры — те, которые лучше отражают истории, которые они хотят рассказать.

Улучшение оригинала

Хотя его рассказ трудно согласовывается с игровым процессом, Requiem утверждает Asobo Studio как одного из лучших разработчиков стелс-проектов на сегодняшний день. Подобно «Рассказу о чуме: Невинность», для прохождения раздела здесь нужно сочетание осторожного подкрадывания, навигации, похожей на головоломку, и части алхимии. Каждый из этих элементов был расширен в Requiem, создавая ощущение, что нет золотого пути через какую-либо стелс-секцию.

Например, на этот раз у меня гораздо больше выбора, когда столкнулся с охранником. Как и в предыдущей игре, у меня есть возможность незаметно подкрасться к одному, убить его, бросив камень в его голову из пращи, или свернуть против него бродячих крыс, используя ресурсы, гасящие пламя, действующие как безопасные зоны от светочувствительного существа . Однако у Амиции есть еще несколько рецептов, поскольку она может использовать деготь для создания легковоспламеняющейся зоны или усилить выстрелы запахом, который привлечет крыс. Поэтому, пытаясь очистить двух охранников одновременно, я мог бы пустить в них горшок со смолой и применить зажигательную их горящую рогатку. С другой стороны, я мог бы запустить в них горшок с тушением, погасив их факелы и вампира, вокруг которого они стоят, угощая крыс пиром. Или, возможно, я мог бы оставить их в покое, вместо этого пробраться через соседнее здание и просто бросить камень, чтобы отвлечь звук.

Сила «Реквиема» как продолжение в основном сводится к его разнообразию.стр.>

Каждый инструмент можно дополнить любым типом алхимии с помощью более обтекаемого колеса оружия, и это небольшое изменение, имеющее большое значение. Гораздо проще выбрать инструмент, быстро перейти к типу боеприпасов, сделать несколько выстрелов и дать ему разорвать, что позволяет мне реагировать гораздо лучше, если что-то пойдет не так. Благодаря возможности налить любую смесь в горшок, которая может вызвать эффект площади, я могу мыслить немного шире и креативнее, когда я решаю часть.

Это также положительно влияет на базовую навигацию. Некоторые части игры заставляют Амиссию пробираться через территорию, полную крыс, используя свои инструменты, чтобы отвлекать их и создавать огненные безопасные зоны. На этот раз кажется, что для каждой головоломки есть одно решение. Я могу использовать деготь, чтобы расширить диапазон пламени, бросить горшок с зажигателем, чтобы временно отпугнуть крыс, или запустить зловонную стрелу в дерево, чтобы привлечь внимание грызунов. Если меня сыграет, я могу использовать пиритовый кнут как последнюю попытку отбить стадо на несколько секунд. В любом отдельном разделе нужно принять больше решений, ослабляя любые ограничения, имеющиеся в первой игре.


Сила «Реквиема» как продолжение в основном сводится к его разнообразию. Вместо того чтобы демонстрировать всю свою силу вперед, он всегда представляет новые инструменты, алхимические рецепты и компаньоны с искусственным интеллектом, которые вносят особый поворот каждые несколько разделов. В одной главе я путешествую с рыцарем, которого я могу набросить на охранников, как нападающий пес. В остальном я с напарником, который может использовать кристалл, чтобы отразить свет пламени и создать подвижную безопасную зону. Каждая идея вносит мгновенный поворот в установленную формулу, что углубляет ее потенциал для головоломок.

Единственная ошибка происходит, когда Реквием пытается начать действие. Несколько сцен бросают Амиссию в битвы, где ей приходится уничтожать волны телохранителей. Учитывая, что ее арсенал – это просто камень, который нужно намотать перед броском, и арбалет, который может выдержать всего несколько выстрелов одновременно, эти более активные столкновения расширяют границы инструментов, предназначенных для методического использования. Амиссия также гибнет за один или два удара, работающего в режиме скрытности, но становится чрезвычайно неприятным, когда пытается сразиться с врагами на небольших аренах, когда лучники с магнитным прицелом ведут огонь сзади. Некоторые из этих встреч оставили меня с десятками экранов смерти.

Источник