fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Как выучить

Держите учащихся в центре процесса проектирования

Держите учащихся в центре процесса проектирования

Learning Design – это основа, которая поддерживает процесс обучения. Оно подразумевает осознанный выбор того, что, когда, где и как преподавать. Необходимо принять решение о содержании, структуре, времени, педагогических стратегиях, последовательности учебных действий, типе и частоте оценки курса, а также о характере технологий, используемых для поддержки обучения.

В последнее время концепция “Дизайн обучения” набирает обороты в образовательном пространстве, в основном благодаря обсуждениям на конференциях, вебинарам, электронным книгам и многому другому. Однако актуальность этой концепции не делает ее новой, на самом деле она развивается с начала 2000-х годов и глубоко укоренилась в Design Thinking. Так что же это такое? Чем она отличается от того, что было раньше? Почему Smart Sparrow это волнует? Почему это должно волновать вас?

Для многих это означает смещение акцента с преподавателя на размышления об учениках – кто они, что они знают, как они думают и как эффективно работать с ними, чтобы они получили максимальную отдачу от своего образования.

Это целенаправленный процесс, который заставляет педагогов думать не только “Чему я должен научить?”, но и тщательно обдумывать “Каков наилучший способ для моих учеников изучить и понять эту концепцию?”. Это смещает фокус образования с простого предоставления содержания на формирование полного опыта преподавателя и учащегося.

Если обучение представляет собой форму доставки,

и если мы вышли за пределы доставки,

то мы достигли стадии, когда мы находимся за пределами обучения”.

-Род Симс из университета Capella

Чем дизайн обучения отличается от дизайна обучения?

Вы также часто слышите, что эту область деятельности называют “учебным дизайном” – на самом деле, следуя отраслевым стандартам того времени, мы тоже использовали эту номенклатуру, когда только начинали помогать преподавателям создавать учебные программы. Но мы быстро перешли на “учебный дизайн”.

Числа отражают поисковый интерес относительно наивысшей точки на графике для данного региона и времени. Значение 100 означает пик популярности термина. Значение 50 означает, что термин вдвое менее популярен. Значение 0 означает, что для этого термина недостаточно данных.

Еще не так давно термин “Instructional Design” идеально отражал суть дисциплины. Но в современном мире, ориентированном на экран, обучение стало более сложным сотрудничеством между преподавателем, учащимся и средством обучения. По мере развития ресурсов, инструментов и методов обучения в нашей отрасли должен меняться и наш язык для точного описания процесса создания.

Это изменение языка кажется незначительным и, возможно, немного педантичным, но мы, как и все большее число преподавателей, считаем, что это важное различие, которое позволяет нам сохранить нашу работу обоснованной и сосредоточенной на том, что важно: на обучающихся. В то время как “преподавание” фокусируется на учителе, на том, что он делает и как передает материал, “обучение” фокусируется на ученике, на том, что он делает и как он приобретает знания. Это различие напоминает нам о том, что мы должны помогать людям учиться, а не просто предоставлять учебные материалы.

Дизайн обучения, быстро развивающаяся область

Опираясь на процесс проектирования обучения, можно добиться монументальных изменений в любой среде: К-12, высшее образование, корпоративное обучение и развитие, тренировки спортивных команд…! Если кто-то учится, то этот опыт может (и, как мы утверждаем, “должен”) быть тщательно разработан для достижения наилучших результатов. Он определяет, какие материалы и ресурсы необходимы, какие виды деятельности будут наиболее эффективными, и как структурировать каждый момент обучения для достижения наилучших результатов.

В традиционной среде очного обучения этот процесс может происходить (в большей степени) естественным образом, поскольку лектор может наблюдать из первых рук реакцию учащихся на предоставляемый им опыт. Однако по мере того, как мы входим в сферу цифрового пространства, растет потребность в сотрудничестве преподавателей с такими специалистами, как дизайнеры обучения, эксперты в предметной области, инженеры, UX-дизайнеры и графические художники для организации, проектирования и разработки программ обучения, чтобы это произошло.

Интересный факт: с каждым годом мы видим, как все больше организаций нанимают дизайнеров обучения на полный рабочий день и создают специализированные команды, которые часто называют командами по разработке учебных программ, входящие в состав центров обучения и преподавания или обучения и развития. Для нас это свидетельствует о критическом сдвиге в том, как рынок думает о возможностях и влиянии образования. Преподавание – это не одиночный спорт.

Ориентация на дизайн, ориентированный на учащегося

Определение дизайна, ориентированного на учащегося

Дизайн, ориентированный на ученика, – это процесс создания учебного опыта путем сосредоточения внимания на проблемах ученика и создания подходящих решений с помощью итерационного процесса.

Для большинства преподавателей невозможно обсуждать дизайн обучения, не переключившись на более конкретную тему дизайна, ориентированного на ученика. Основная идея заключается в том, что сосредоточение проектов по разработке учебных программ на потребностях, желаниях и надеждах учащихся гарантирует успех проекта.

Дизайн, ориентированный на ученика, частично опирается на язык и процессы дизайна, ориентированного на человека. В нем люди остаются центральной фигурой и смыслом существования на протяжении всего проекта, постоянно задаваясь вопросом: “Является ли это лучшим решением для моего пользователя?”. Таким образом, создатели избегают разработки непригодного продукта или “крутого”, но с ненужными и неполными функциями, гарантируя, что их конечный продукт будет соответствовать потребностям реальных людей.

Проектирование обучения – это итеративный процесс, поэтому если начать процесс на ранней стадии, то будет много возможностей доработать опыт/идею, прежде чем предоставить ее учащимся. IDEO разработала очень полный набор инструментов Design Thinking for Educators Toolkit с большим количеством мероприятий, инструментов и методов, которые могут быть использованы для применения дизайн-мышления в этом пространстве.

Примеры дизайна, не ориентированного на человека

  1. Кресла в самолетах становятся все меньше, что позволяет авиакомпаниям вместить больше пассажиров и тем самым увеличить свою прибыль.
  2. Обычные клавиатуры становятся все меньше и тоньше, чтобы облегчить переноску, становясь менее эргономичными.
  3. Старые пластиковые пакеты из-под молока стали

В Smart Sparrow мы рассматриваем Learner-Centred Design как баланс между проектированием для достижения положительных образовательных результатов (на чем большинство образовательных учреждений, как и индустрия, полностью помешаны) и процессом их достижения (который больше касается опыта, отвечающего потребностям и желаниям учащихся). Это очень тонкий момент, потому что вы можете создать удивительный опыт, который понравится учащимся, но не сильно продвинет их в плане результатов. Или вы можете сосредоточиться на подготовке к тестам и продвинуться в результатах, предлагая плохой опыт для учащихся. Мы стремимся создать опыт, который будет учитывать оба этих аспекта.

Дизайн является основой деятельности студии Smart Sparrow’s Studio, и мы верим в силу целенаправленного процесса, позволяющего достичь именно этого. Мы постоянно анализируем и корректируем наши процессы проектирования и создания учебных материалов, чтобы повысить эффективность и результативность. Таким образом, наши рабочие системы стали гибридом многих замечательных производственных процессов и менталитетов.

Многочисленные составляющие нашего процесса проектирования обучения

Дизайн-мышление

  • Дизайн, ориентированный на человека
  • Науки об обучении
  • Рациональная педагогическая практика
  • Лучшие практики в разработке учебных программ
  • Обратное проектирование
  • Проектирование на основе данных
  • Совместное решение проблем
  • Дизайн-мышление

Дизайн, ориентированный на человека

Учебный дизайн включает в себя процесс Design Thinking: анализ контекста, поиск и (пере)формулировка проблемы, оспаривание предположений, выдвижение идей и генерирование решений, творческое мышление, эскизы и чертежи, моделирование и создание прототипов, тестирование и оценка, что позволяет проектным группам разрабатывать подходящие решения быстрее и с учетом принципа постоянного совершенствования.

Следуйте за идеей, доверяйте процессу.

Дизайн, ориентированный на человека

Мы уже вкратце упоминали дизайн, ориентированный на человека, но это еще одна идея, популяризированная IDEO. Она берет идеи дизайнерского мышления и добавляет человеческий фактор в каждый момент. Это гарантирует, что желание получить гладкий продукт или другие цели не преобладают над потребностями человека.

Науки об обучении

Рациональная педагогическая практика

Так же, как область Learning Science уделяет особое внимание улучшению образования посредством исследования, дизайн обучения уделяет особое внимание тому, соответствует ли разработанное решение обучения желаемым целям/результатам проекта. Research-v

Существует множество теорий и методов, используемых для обучения учащихся. Однако педагогам важно сосредоточиться на цели и намерениях метода, выбранного в момент обучения, а не на количестве используемых методов. Рациональные педагогические методы выбираются в соответствии с убеждениями учителя, потребностями ученика и требованиями деятельности. Некоторые примеры: моделирование, обучение на основе расследования, управляемое взаимодействие и метакогниция.

Лучшие практики в разработке учебных программ

Лучшие практики в разработке учебных программ

“Разработка учебных программ всегда должна осуществляться после разработки миссии, стратегического направления и желаемых результатов обучения для каждой степени”. Одна из вещей, которой мы уделяем наибольшее внимание, – это разработка целей обучения. Вы удивитесь, если узнаете, как часто цели обучения упускаются из виду или разрабатываются только потому, что это одна из тех вещей, которые должны делать учителя. “Цель обучения” – это очень емкий термин, который в основном используется как средство коммуникации между разработчиком курса и университетом. Часто то, как написаны эти цели, не является полезным для создания онлайн-уроков – они сосредоточены на выделении общих концепций, которые учащиеся должны “понять”, а не на определении того, что они должны уметь делать, чтобы продемонстрировать понимание этих концепций.”

Обратное проектирование

Обратный дизайн

Backward Design бросает вызов “традиционным” подходам к проектированию, поскольку он включает в себя постановку целей, затем обдумывание того, как они будут оцениваться, и, наконец, выбор или разработку необходимого метода обучения и деятельности.

Фоновый дизайн включает в себя 3 фазы:

Определите желаемые результаты (большие идеи и навыки)

Определить приемлемые уровни доказательств, подтверждающих, что желаемые результаты достигнуты (задачи итоговой оценки).

  1. Разработать мероприятия, которые позволят добиться желаемых результатов (учебные события).
  2. Однако нередко педагоги думают о том, как они хотят преподать концепцию, а не о том, можно ли измерить ее понимание с помощью конкретной деятельности. К счастью, новые и более совершенные технологии предоставляют очень подробные данные об учениках, и, подобно Backward Design, Learning Design поощряет команды планировать и разрабатывать данные, которые они хотят отслеживать при создании учебного процесса. Это позволит вам получить все необходимое для проверки компетентности учащихся, проведения смешанных занятий или дальнейшего совершенствования существующего дизайна урока.
  3. Дизайн, основанный на данных

По мере того, как мы вступаем в десятилетие больших данных, дизайн, основанный на данных, становится мо

Некоторые инструменты обучения, такие как Smart Sparrow, предоставляют обширные данные о том, как учащиеся учатся, как они взаимодействуют с контентом, какие заблуждения у них есть, какие недостатки есть в вашем контенте и многое другое. Данные являются очень мощным инструментом, поскольку они дают преподавателям контроль над оценкой эффективности урока и его дизайна, включая принятие решения о правильных изменениях для доработки для следующей когорты – отличительная черта итеративного дизайна.

Совместное решение проблем

Совместное решение проблем – это совместная работа людей, лицом к лицу или в онлайн-среде, направленная на коллективное решение реальных проблем. Члены группы/команды часто имеют общие проблемы или схожие увлечения и одинаковый уровень приверженности работе. Именно благодаря обмену личными знаниями, опытом, инструментами и методами этот подход так ценен для инструкторов-дизайнеров.

Дизайн-мышление

Дизайн, ориентированный на учащихся, в Smart Sparrow

В Smart Sparrow мы очень стараемся создать пространство для творчества и исследований, чтобы создавать необычные работы. Мы знаем, что разработка цифрового дизайна не похожа на разработку дизайна при личной встрече, поэтому важно следовать процессу, соответствующему цели. Кроме того, мы внедряем философию в процесс разработки и производства учебных материалов и поэтому рассматриваем наш процесс как набор рекомендаций. Ниже приведены основные 8 этапов процесса, которые принесли нам отличные результаты.

Сопереживать – Подумайте о персонах ваших учеников и о том, как персонализировать уроки для каждого ученика – от тех, кто с легкостью пролетает через материал, до тех, кто испытывает трудности с концепциями, выходящими за рамки их зоны комфорта.

Определите – совместно с экспертами по предметам определите цели, задачи обучения и дополнительные потребности создаваемого вами цифрового обучения.

  • Идеи – Мозговой штурм новых способов оживить контент с помощью новых типов вопросов, симуляций, игр, обучающих приложений и разнообразных элементов оценки.
  • Прототип – разработка первой версии учебного опыта, включая визуальный дизайн, содержание, адаптивную обратную связь и адаптивные пути.
  • Пользовательское тестирование – Сбор отзывов от профессиональных тестировщиков, коллег и учащихся.
  • Доработка – Это досадный “+” в количестве этапов, связанных с разработкой дизайна обучения, и на самом деле этот этап может происходить бесконечно после любого из предыдущих трех этапов (нужно знать, где провести черту). После того, как вы прошли через идею, прототипирование, пользовательские тесты, итерации для продолжения работы над проектом.
  • Дизайн, ориентированный на человека, – это практичный, повторяющийся подход к поиску инновационных решений. Изучите это пошаговое руководство, чтобы раскрыть свой творческий потенциал и поставить людей, которым вы служите, в центр процесса проектирования.
  • Ричард Кулатта предлагает, как переход к персонализированному обучению является ключом к будущему образования в Америке. Чтобы осуществить этот переход, мы должны устранить цифровой разрыв между теми, кто может использовать технологии для переосмысления процесса обучения, и теми, кто просто использует технологии для оцифровки статус-кво.
  • Выступление Илая действительно вызовет неоднозначную дискуссию среди национальных и международных разработчиков учебных программ, педагогов, учителей и авторов учебных книг. Он поделится инновационной философией обучения на практике.
  • В вашем доме, в вашей школе и на вашем рабочем месте вы – ученик. Чему вы хотите научиться? С кем вы хотите быть на связи? Что технология может сделать возможным для вас?

Дизайн и технология, ориентированные на учащегося

Технологии быстро меняют то, как мы учимся и преподаем. В нашем распоряжении имеется целый ряд инструментов – постоянно появляются новые возможности, ежегодно разрабатываются новые инструменты – ландшафт становится все более насыщенным. В последние годы было предпринято множество попыток прояснить эту экосистему программного обеспечения. Ниже представлена попытка компании Navitas разделить инструменты на группы в зависимости от стадии жизненного цикла обучения, для которой они были разработаны, и от их воздействия. И это становится все сложнее, в этот график не включены инструменты, которые используют графические дизайнеры, UX-дизайнеры, разработчики программного обеспечения.

Жизненный цикл обучения нового поколения от Navita

В конце концов, правильная технология для команд по разработке учебных материалов (они же команды разработчиков курсов) – это универсальный и мощный инструмент, позволяющий создавать высококачественные цифровые учебные материалы, красивые, бесшовные, увлекательные и индивидуальные. Целые команды по разработке учебных программ (эксперты по предмету, дизайнеры пользовательского опыта и разработчики) должны иметь возможность сотрудничать в одном месте, эффективно и быстро продвигаясь от концепции к реализации. У них должны быть инструменты, темы, шаблоны и системная архитектура для ускорения разработки и внедрения инноваций в учебные решения, которые они разрабатывают и создают.

В компании Smart Sparrow мы считаем, что дизайн обучения требует от технологий инноваций, а правильные технологии открывают новые возможности в онлайн-обучении и оценке. В конце концов, если у вас есть только молоток, все выглядит как гвоздь. Поэтому, если команды разработчиков учебных программ хотят повысить качество онлайн-обучения, они должны глубоко задуматься о типе используемых инструментов.

Качество цифрового обучения – это новая основа отличного опыта обучения. 95% университетов планируют запустить полностью онлайновые программы обучения к 2020 году, которые будут конкурировать на национальном, а то и на глобальном уровне. На чем именно будут конкурировать учебные заведения? По цене? Нет, это просто приведет к ценовой войне. Университеты постепенно стремятся инвестировать время и ресурсы в обеспечение превосходного опыта обучения, который ведет к более высокому уровню завершения обучения и более высоким результатам. (Eduventures, 2017).

С помощью правильных процессов проектирования, педагогики и технологий команды могут разработать высококачественный опыт онлайн-обучения, который отвечает возможностям цифровой среды – и который направит путь к улучшению обучения и успеху онлайн-программы.

Полевое руководство по дизайн-мышлению

Переосмысление обучения

Приближается: Дизайнер обучения

Что если? Let

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *