fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Як забудовники поводяться з горе-будівельниками

Як забудовники поводяться з горе-будівельниками

“Якого біса цей хлопець робить?”

Я звернувся до провідного кодера, а він лише знизав плечима.

“Він набрав величезну кількість негативних балів. Що за ідіот. Він псує все для всіх”.

Більша частина команди розробників зібралася біля мого монітора і з жахом дивилася на нього. Пролунали доленосні слова, які будуть переслідувати всіх нас протягом наступних кількох тижнів.

  • Кращі пропозиції на графічні процесори в грудні 2022 року
  • Ви будете здивовані, наскільки дешево сьогодні коштує цей ігровий ноутбук Lenovo
  • Як грати на розділеному екрані в Fortnite

Кожен, хто грає в багатокористувацькі ігри, в якийсь момент стикався з гріферами. Їх мета – навмисно дратувати та переслідувати всіх інших гравців або іноді одного конкретного гравця. Анонімність в Інтернеті має певний темний бік; для веб-сайтів це тролі, для відеоігор – грифери. Багатокористувацькі ігри, особливо в жанрі шутерів від першої особи, привертають більше, ніж достатньо гриферів. Поєднайте їхню ігрову поведінку з незрілою балаканиною та провокаційно расистськими іменами користувачів, і ви побачите, що вони, як правило, також можуть претендувати на звання троля.

Грішники не були для мене новим поняттям, просто, коли ви розробляєте нову гру, легко мати наївну ідею, що люди будуть грати в неї так, як ви задумали.

Вплив на ігровий дизайн

Не буде перебільшенням сказати, що гримери сильно вплинули на напрямок геймдизайну. Будь-який геймдизайнер, який працює сьогодні, повинен продумати, як найкраще боротися з гримерами. У жанрі FPS і не тільки вони змусили розробників придумати нові системи розмноження і нові інструменти, що дозволяють гравцям контролювати гру.

Ранні випуски FPS були насичені тактиками боротьби з грейдерами – від нерестових таборів до дружніх вогневих розправ. Коли розробники відреагували, запропонувавши серверні опції, такі як вимкнення дружнього вогню, горе-гравці знайшли нові способи використати це. Я пам’ятаю гру Call of Duty 2, де грівер стояв у дверях бункера, де його команда нерестилася, і просто не давав нікому вийти. Він вимагав, щоб його розлючені товариші по команді присіли навпочіпки та імітували статевий акт в обмін на свободу. Як не дивно, одразу ж утворилася впорядкована черга.

Остаточна радість горе-співробітника

Коли ми створювали “Корабель”, ми керувалися типовим для інді-розробників бажанням привнести щось нове в жанр FPS. Ми всі грали в ігри жанру FPS від Unreal Tournament і Half-Life до Vietcong і Battlefield. Ми навмисно намагалися розробити щось, що відрізнялося б від інших і вирішувало б деякі з основних скарг на існуючі на ринку багатокористувацькі FPS. Природно, це не пройшло безслідно, так що ось центральна ідея, щоб ввести вас в курс справи.

Кожному гравцеві давали ім’я іншого гравця і казали вбити його. Замість того, щоб бігати і стріляти у всіх, кого бачите, ви повинні були вистежити одну людину. На вас також полювала одна людина – всі гравці фактично перебували в петлі вбивства. Таким чином, ви могли законно вбити тільки або свій кар’єр, або свого мисливця.

Як затяті фанати FPS, ми додали багато інших механік для боротьби з уявними проблемами. Гравцям потрібно було задовольняти свої потреби, тому вони повинні були відвідувати туалет та їсти – щоб запобігти розбиттю табору та створенню можливостей для вбивства. Навколо була охорона, тому ви не могли просто бігати і підривати все, що потрапляло в поле зору – ви повинні були визначити свою жертву, а потім переслідувати її, щоб знайти можливість для вбивства. Різноманітний набір зброї винагороджував вас різними, постійно оновлюваними, балами за вбивство, і будь-яка зброя, яка використовувалася найменше, заробляла найбільші нагороди – призначена для того, щоб уникнути конкуренції між гравцями за еквівалент BFG.

Граючи з групою друзів і чітко розуміючи правила, це був параноїдальний і захоплюючий досвід, який дійсно відчувався свіжим (навіть якщо я сам так кажу). На відкритому ринку це був справжній захват. Ми ненавмисно створили ідеальну гру для тих, хто сумує.

Тонка грань між подвигами та скорботою

Геймери – як вода. Вони швидко знаходять шлях найменшого опору і використовують його. Багатокористувацькі ігри – це пошук виграшних стратегій, і для більшості геймерів не має значення, що інші можуть сприймати ці стратегії як негативні або експлуататорські. Пам’ятаєте стрибки зайчиків? А як щодо стрільби ракетами по землі, щоб переміститися в недоступні місця на карті?

Існує тонка межа між використанням переваг в ігровому дизайні та горем. Наміри можуть бути різними, але принцип не грати в гру так, як вона була задумана, той самий. На жаль, в екстремальних випадках експлойти призводять до того, що чудові функції повністю відкидаються, оскільки вони розбалансовують гру.

Боротьба з грінгом

У “Кораблі” нам дуже швидко довелося мати справу з горе-гравцями, які відмовлялися грати за правилами, але оскільки у нас була внутрішньоігрова система безпеки, нашим рішенням було буквально кинути їх у в’язницю, а потім повідомити їх мисливцю, де вони знаходяться. Тактика швидко стала розумнішою, тому ми впровадили кілька резервних систем для завантаження гравців, які відмовлялися грати за правилами. Відстеження їхньої поведінки та рахунку, а також призначення штрафів мало мінімальний вплив. Проблема в тому, що багато горе-гравців дуже рішучі, і вони майже завжди знайдуть спосіб зіпсувати все для інших.

Оскільки частина трюку полягала в тому, щоб ідентифікувати мисливця і протидіяти будь-якій атаці, з’явився один дуже успішний метод виведення з рівноваги. Ви могли переслідувати когось, поки не залишили його наодинці в небезпечному місці, а потім накинутися на нього зі зброєю, провокуючи його помилково вбити вас, припускаючи, що ви його мисливець, і засадити його у в’язницю. Ви маєте захоплюватися цим – люди, що сумують, можуть використовувати анти-сумну систему для того, щоб сумувати.

Врешті-решт, ми витратили занадто багато часу та енергії на занепокоєння з приводу горювання і недостатньо на інші проблеми, які були у дичини. Реально ви ніколи не зможете викорінити горювання.

Очевидна відповідь

Існує лише одне надійне рішення, з яким я коли-небудь стикався, щоб уникнути гриферів, і це – грати в організованих групах, кланах, LAN-вечірках чи будь-чому іншому, де всі погоджуються грати за правилами. Я не думаю, що можливо розробити гру, яка повністю запобігає грі, не обмежуючи її серйозно в процесі гри.

Більшість з нас коли-небудь отримували ножові поранення від маніяка з ножем, або були заблоковані у дверях, або у нас крали законну здобич. Горе в різних його формах є жахливо поширеним явищем, і воно все ще залишається основною проблемою для геймерів. Деякі люди взагалі уникають багатокористувацьких ігор через горе-гравців. Я думаю, що це сумно. Їм варто просто приєднатися до клану або організувати ігрові сесії з друзями. Багатокористувацька гра завжди веселіша, коли ви все одно знаєте свою жертву.

Крім того, чому б не зайнятися контр-горюванням? Існують ситуації, коли ви можете горювати для більшого блага. Горе галасливому тролю або іншому горювальнику приносить збочене задоволення. Можливо, дві погані речі іноді можуть зробити щось хороше.

Рекомендації редакторів

  • Покемон показав, чому його все ще не зупинити у 2022 році
  • Fortnite: як розкидатися святковими подарунками на Winterfest
  • Elden Ring, Modern Warfare II зі знижками на великому святковому розпродажі PlayStation
  • Як отримати завантаження в Call of Duty: Warzone 2.0
  • Як підвищити рівень дружби в Marvel’s Midnight Suns

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *